Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

czwartek, 11 sierpnia 2016

Kilka gier z area control, które znajdują się w naszej kolekcji, są wieloosobowe i dobrze skalują się na dwóch graczy

Mechanizm area control, czyli w wielkim skrócie kontrolowanie stref na planszy, to taki, który stosowany jest raczej w grach wieloosobowych. Mamy takie sławne tytuły jak: El Grande, Shogun, Gra o Tron, czy Chaos w Starym Świecie. Wszystkie z nich są grami wymagającymi co najmniej trzech graczy. Następnie mamy gry, które teoretycznie są dwuosobowe, ale nie skalują się dobrze we dwoje. Można do nich zaliczyć chociażby Tikal, Tygrys i Eufrat oraz większość gier typu 4X. Z drugiej strony są też gry wyłącznie dwuosobowe, które skupiają się na tym mechanizmie. W zasadzie można do nich zakwalifikować każdy wargame. Należy też wspomnieć o takich tytułach, jak Twilight Struggle, War of the Ring, Polis:Fight for the Hegemony, czy nasze rodzime Metallum. Dziś chcielibyśmy wspomnieć o kilku pozycjach wieloosobowych, które całkiem dobrze skalują się na dwie osoby, zawierają area control oraz znajdują się w naszej kolekcji.


Tytuł: Colonialism
Liczba graczy: 2-4
Colonialism, to „czyste” area control z domieszką prawie jednoczesnego wyboru akcji przez graczy. Jest to bardzo specyficzna gra, o wysokim progu wejścia. Co sprawia, że dobrze się w nią gra we dwoje? Przede wszystkim to, że jest to bardzo wredna gra. W żadnym wypadku nie czuć swobody na planszy w trakcie rozgrywki. Możemy być niemili dla przeciwnika w każdym jej aspekcie. Podbieramy surowce, których samych nie potrzebujemy, ale ważne jest to, aby on ich nie zyskał – końcowa punktacja zależy od najmniejszej liczby danego rodzaju cube'ów, które zbierzemy. Zagrywamy karty, które diametralnie wpływają na sytuację w regionie i przez to krzyżujemy mu plany. Niekiedy gramy na czas – czekamy, aż nasz rywal troszeczkę osłabi tubylców, a następnie my wkraczamy pełną parą do danego regionu. Tak, zgadza się. W tej grze skaczemy sobie do gardeł praktycznie na każdym kroku.

Tytuł: Carcassonne
Liczba graczy: 2-4
Możecie mówić sobie co chcecie, ale dla nas Carcassonne to gra z area control. Jesteśmy świadomi, że jest ona uznawana za grę z układaniem kafelków (tile laying), ale większość partii w nią sprowadza się do sporu o farmy. Z resztą rywalizacja na trzech płaszczyznach: droga, farma, miasto, to przecież nic innego, jak walka o posiadanie większych wpływów w danym terenie, w momencie jego ukończenia lub końca gry w przypadku farm. Jest to area control.
Carcassonne działa bardzo dobrze w dwie osoby przede wszystkim dlatego, że zmniejszony jest chaos wynikający z losowości występującej w partiach wieloosobowych. Dwoje graczy kontroluje siebie wzajemnie i stara się być, jak najbardziej wrednym dla drugiej osoby. Tu dołożymy kafelek, żeby przeciwnik miał problemy z ukończeniem miasta, a tam, żeby później połączyć się z jego farmą. W więcej osób tego nie ma, bo zanim tura wróci do Ciebie, to sytuacja na planszy diametralnie się zmieni.

Tytuł: Gold West
Liczba graczy: 2-4
Ze wszystkich wspomnianych gier w tym tekście, Gold West jest chyba najbardziej „pozytywną”. Przez to rozumiemy fakt, że punkty w niej zdobywa się praktycznie za wszystkie akcje i to poniekąd pudruje fakt rywalizacji, na różnych płaszczyznach. Najważniejszym z nich jest kontrolowanie głównej planszy. To. co na niej robimy w danej rozgrywce zależy oczywiście od tego, jakie „misje” są dostępne w mieście i które z nich udało nam się przejąć. Są to więc dwa aspekty area control w tym tytule. Żeby dobrze to zrobić, musimy bacznie obserwować przeciwnika i „wcinać” mu się w jego plany, poprzez umiejętne pozycjonowanie naszych osad na planszy.

Liczba graczy: 2-4
Zastanawialiśmy się, czy w zasadzie wspominać o tej grze, gdyż w zasadzie jest to tytuł euro-cywilizacyjny. Jednak aspekt kontrolowania surowców na planszy głównej jest bardzo ważny. Nie tylko generują nam one pieniądze, ale również pomagają w zdobyciu punktów zwycięstwa. W związku z tym przepychamy się z naszym przeciwnikiem i cały czas zabiegamy o nie. Gra dwuosobowa jest całkiem wredna i przede wszystkim dynamiczna.


Tytuł: Impulse
Liczba graczy: 2-6
Impulse to dość specyficzna gra. Niektórzy klasyfikują ją, jako tytuł 4X. Aspekt area control jest w niej bardzo ważny, gdyż kontrolowanie kart na planszy pozwala nam budować bardzo ciekawe silniczki z akcjami. Musimy starać się układać karty tak, aby jak najwięcej z nich wykorzystać w swojej turze. Oczywiście nie zawsze będzie to możliwe, ale kiedy uda nam się wykonać coś bardzo dobrego, to naprawdę czuje się satysfakcję z tego osiągnięcia. Nasz przeciwnik natomiast będzie starał się nam w tym przeszkodzić, poprzez atakowanie lub zajmowanie odpowiednich kart. Być może w Impulse gra się lepiej w większą liczbę graczy, ale trzeba przyznać, że bardzo dobrze skaluje się ona na dwie osoby.

Tytuł: Nina & Pinta
Liczba graczy: 2-4
Nina & Pinta to najnowsza gra z Wielkiej Brytanii od Ragnar Brothers. Opiera się ona o kontrolę i przejmowanie wpływów w trzech miejscach: Ninie, Pincie i Santa Maria. Każde z nich podzielone jest na lądy. Kontrola każdego z nich, w odpowiedniej konfiguracji, daje nam przychód oraz możliwość budowania wiosek i miast. Area control w rozgrywkach dwuosobowych sprowadza się do wyczucia momentu na zajęcie odpowiedniego terenu oraz ataku, w celu przerwania ewentualnych grup osad, zbudowanych przez naszego przeciwnika. Z pozoru jest to gra dość skomplikowana, ale po jednej rozgrywce zaczyna się widzieć wszelkiego rodzaju smaczki i można być już wrednym dla przeciwnika. W grze dwuosobowej lądy mają mniejszą pojemność (mniej osad może w nich przebywać). Sprawia to, że bardzo „ciasno” robi się na mapie i rywalizacja o zajęcie odpowiednich miejsc staje się bardzo napięta.

Tytuł: Nippon
Liczba graczy: 2-4
Na pierwszy rzut oka Nippon, nie wydaje się grą typu area control. Przecież wybieramy sobie pracowników, żeby budować fabryki i produkować surowce oraz realizować kontrakty. Robimy to w jednym celu. Najwięcej punktów można zdobyć poprzez kontrolowanie poszczególnych rejonów na mapie. Co więcej, jeśli uda nam się to szybciej zrobić, to punkty zyskamy w przeciągu kilku faz punktowania. Właśnie o miejsca w tych regionach trwa rywalizacja, czy też raczej wyścig, w przeciągu całej gry. We dwoje gra się całkiem dynamicznie, a możliwość „wypychania” przeciwnika z pól sprawia, że jest to gra z bezpośrednią, negatywną interakcją.

Konkluzja
Może Ameryki poniższym stwierdzeniem nie odkryjemy, ale trzeba o tym wspomnieć. Gry z area control muszą być wredne. Coś w nich musi sprawiać, że rywalizacja o poszczególne rejony na planszy* musi być napięta. W związku z tym, aby to osiągnąć, to wspomniana plansza musi być dość ciasna. Area control wcale nie musi być jedynym mechanizmem w grze (np. The Golden Ages), ale z całą pewnością musi mieć on istotny wpływ na końcowy wynik i zwycięstwo. W związku z tym benefity, które zyskujemy dzięki kontrolowaniu danej lokacji, muszą mieć istotny wpływ na rozgrywkę. Kontrolowanie lokacji musi dawać nam punkty (Nippon) lub tworzyć coś, co potem przerabia się na punkty punkty, w ten, czy inny sposób (Nina & Pinta).

* Nie musi być to w zasadzie cała plansza. Jest to nasz skrót myślowy, które obejmuje wszystkie obszary rywalizacji.

Klikając na tytuł danej gry, przejdziecie do stosownej recenzji. Jeżeli chcecie poczytać coś więcej o area control, to zajrzyjcie do tekstu Sylwii w serwisie Board Times - click.

Dajcie znać w komentarzu, jeśli zestawienie Wam się spodobało i chcielibyście zobaczyć kolejne. Oczywiście związane z innymi mechanizmami. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz