Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

środa, 3 lutego 2016

Antarctica. Recenzja gry od wydawnictwa Argentum Verlag

Tytuł: Antarctica
Wydawca: Argentum Verlag
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60 minut
Język: angielski (niezależna językowo)

Antartica to gra autorstwa Charlesa Chevaliera, który stworzył takie tytuły, jak Sultaniya oraz Cappuccino. Jest on również współautorem Abyss. Prezentowany tytuł ten naszą uwagę ze względu na tematykę oraz bardzo ładne wykonanie. Wydawnictwo Argentum Verlag dało nam możliwość zaprezentowania Wam tej gry.


Ekspedycja „naukowa” i masa drewna
Jak sam tytuł gry wskazuje, przenosimy się na Antarktykę. W bliżej nieokreślonej przyszłości teren ten ujawnił swoje wielkie bogactwa mineralne. Oczywiście wszelkiego rodzaju firmy chcą to wykorzystać, pod pretekstem badań naukowych, aby nie naruszyć Traktatu antarktycznego. W grze uczestnicy prowadzą ekspedycję tych „badaczy”.

W pudełku znajdziemy mnóstwo drewna, z którego największym elementem jest wielkie Słońce. Oprócz tego mamy przejrzystą planszę. Tektura to żetony budynków oraz trójwymiarowe budynki, które składamy z dwóch części. „Płaskie” budynki są tak stworzone, że po ich wybudowaniu plansza ślicznie się zapełnia i tworzy estetyczną całość. Dziwi mnie jednak fakt, że wydawca gry postanowił część budowli zrobić płaskich, część drewnianych, a część trójwymiarowych. 

Jest to pewna niekonsekwencja, ale ma to poniekąd uzasadnienie w zasadach. W grze używane są jeszcze karty, do których wykonania nie mam żadnych zastrzeżeń. Całość produktu, jakim jest Antarctica, jest wykonana na bardzo wysokim poziomie i z całą pewnością gra jest warta swojej ceny.

Słońce, statek, akcja...
Mój skrócony opis rozgrywki zacznę od opisania zasad dotyczących elementów gry. Plansza przedstawia Antarktykę i jest podzielona na 8 stref. W grze dwuosobowej wykorzystuje się tylko 6 z nich. W tych strefach gracze będą umieszczać swoich badaczy, statki oraz budować budynki. Jest w nich również specjalne miejsce na znacznik Słońca, który określa, która strefa jest aktualnie aktywna.

Najważniejszym elementem w grze są budynki. W każdej strefie może być zbudowana jedna sztuka danego obiektu. Mają one kilka funkcji w grze. Niektóre z nich są po prostu potrzebne do zbudowania innych budynków. W stoczni budujemy kolejne statki. Obóz służy do sprowadzania badaczy z ogólnej puli do naszych zasobów, aby w przyszłości mieć możliwość umieszczenia ich na planszy, gdyż kilka budynków ma takie wymagania, czy też dają taką możliwość. W grze występują też budynki badawcze, które po ich aktywacji pozwalają nam przesunąć się na torze technologii. To tyle, w skrócie, o budynkach.

Gracze posiadają statki, które umieszcza się na morzu. W każdej strefie są na nie trzy wolne miejsca. Kiedy Słońce wkracza do danej strefy to pierwszy statek musi się poruszyć do innej lokacji. Jak do niej dopłynie, to w niej, jego właściciel wykonuje akcję. Jest to podstawowy mechanizm Antarctiki. W związku z tym przejdę do poszczególnych akcji dostępnych w grze.
Po przesunięciu Słońca do następnej strefy i poruszeniu statku, gracz ma możliwość wykonania jednej akcji. Może to być:

1. Budowa budynku.
Jeżeli gracz spełnia warunki znajdujące się na karcie budynku, to może go zbudować. Wymagania te sprowadzają się do posiadania statków w strefach, gdzie są obiekty potrzebne do wybudowania tego budynku. Po budowie musimy również umieścić w tej strefie naszych badaczy oraz mamy możliwość poruszenia się po torze technologii. Niektóre obiekty mają gwiazdki, które są punktami zwycięstwa na koniec gry. Należy zaznaczyć, że budowane budynki nie należą do konkretnego gracza.

2. Budowa statku.
Jeżeli w strefie, do której przypłynął nasz statek jest stocznia, to możemy zbudować sobie kolejną jednostkę. Jeżeli to zrobimy to wszyscy pozostali gracze dostają jednorazową zdolność specjalną, którą wybierają sobie z odpowiedniej talii.
3. Rekrutacja badaczy.
Jeżeli w strefie, do której przypłynął nasz statek jest obóz, to z puli ogólnej do naszych zasobów możemy przenieść liczbę badaczy, równą liczbie naszych pionków w tej strefie (badacze+statki).

4. Poruszenie się po torze technologii.
Jeżeli w strefie, do której przypłynął nasz statek jest jakaś placówka badawcza, to możemy przesunąć nasz cube na odpowiednim torze o tyle pól, ile mamy pionków w tej strefie (badacze+statki). Na torach tych znajdują się jednorazowe specjalne umiejętności, które dotyczą jednego lub wszystkich graczy oraz punkty zwycięstwa na koniec gry, za osiągnięcie konkretnego poziomu.

W dowolnym momencie swojej tury gracz może również odrzucić jeszcze nie umieszczony statek bądź cube z gry. Na koniec gry da nam to również punkty zwycięstwa.
Antarctica ma dwa warunki końca: jeden z graczy wystawi wszystkich badaczy na planszę lub skończą się budynki możliwe do zbudowania. Wówczas następuje zakręcone punktowanie końcowe.
Gracze otrzymują punkty za:
Strefy – gracz, który ma najwięcej badaczy w strefie otrzymuje punkty równe sumie wszystkich budynków i badaczy (wszystkich uczestników) plus jeden. Osoba na drugim miejscu otrzymuje punkty równe liczbie badaczy gracza na pierwszym miejscu. Trzecie miejsce, to punkty za badaczy drugiego miejsca itd.
Tory technologii – pierwszy gracz na torze otrzymuje sumę punktów zdobytych przez wszystkich graczy na torze. Drugi gracz tyle, ile zdobył sam pierwszy gracz. Trzeci, tyle co drugi itd. Oczywiście każdy tor jest rozpatrywany osobno.
Budynki z gwiazdkami – pierwszy gracz (ten co zbudował najwięcej) zdobywa tyle punktów, ile w sumie zostało wybudowanych budynków z gwiazdkami. Drugi zawodnik otrzymuje tyle, ile budynków zbudowała osoba na pierwszej pozycji. Trzeci dostaje punkty za budynki drugiego itd.
Odrzucone surowce – gracz, który odrzucił najwięcej surowców (cube' i statki) otrzymuje punkty w sumie równej wszystkim odrzuconym przez graczy surowcom. Druga osoba dostaje tyle, ile odrzuciła pierwsza, trzecia, tyle co druga itd.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów.

Jak zwykle zaznaczam, że jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki.

Zakręcona gra, jest zakręcona...
Muszę przyznać, że po pierwszej rozgrywce oboje byliśmy zaskoczeni tą grą. Co najgorsze nie było ono pozytywne. Jak się okazało doprowadziliśmy do sytuacji, w której Antarctica nie była możliwa do ukończenia. Co ciekawe, nie doszło do tego z naszej winy, lecz z powodu złego jej zaprojektowania. W dodatku nie tylko my mieliśmy taki problem. Zainteresowanych odsyłam do tematu na BGG (click), w którym możecie przeczytać o tej sytuacji. Potem już nie mieliśmy z nią żadnych problemów. Jednak sam ten fakt wpłynął na ogólny odbiór tej pozycji.
Ciężko mi sklasyfikować tę grę. Jest ona bardzo specyficzna i nie boję się powiedzieć, dziwna. Niby robimy coś dla siebie na planszy, jak budujemy jakieś budynki, ale w rzeczywistości wszyscy będą mogli z tego korzystać. Końcowa punktacja też wprowadza w konsternację, gdyż w grze dwuosobowej, jeśli jedna osoba prowadzi w jednym z aspektów gry (tory technologii, budynki z gwiazdkami, odrzucone surowce), to drugi gracz nie ma po co inwestować w te dziedziny. Przecież lider zdobywa sumę punktów za oba miejsca, a drugi tyle ile miał pierwszy. Jeśli więc widzimy, że drugi gracz ma dostać 7, to nam najbardziej opłaca się zostać przy 1 – on dostanie 8, my 7... Wydaje mi się nawet, że te specjalne jednorazowe zdolności z toru technologii, nie są na tyle opłacalne, aby dawać przeciwnikowi dodatkowe punkty. Trochę inaczej, i według mnie sensowniej, wygląda punktowanie poszczególnych stref. Tu już można się o coś bić. Pierwszy gracz dostaje punkty za wszystkie znajdujące się w niej elementy (badacze i budynki), plus jeden. Drugi natomiast tylko za badaczy pierwszego... Sądzę, że jest to na tyle zawiłe, że osoby nie grające na co dzień w gry planszowe będą miały spory problem z wychwyceniem takich niuansów. Chyba, że gracie w gry planszowe dla samego grania, a nie dla analizowania mechanizmów, planowania i wygrywania... ;-)

W naszych rozgrywkach dwuosobowych dochodziło też do kolejnej specyficznej sytuacji. Czasami jednemu z graczy udawało się (specjalnie lub nie) stworzyć taki łańcuszek akcji, że wykonywał on ich kilka, jedna po drugiej. Sam raz doprowadziłem do sytuacji, że wykonałem cztery akcje i zakończyłem grę. Po pierwsze stwarza to minimalny downtime, nawet w dwie osoby, a po drugie, według mnie jest to kolejny dowód, że raczej nie jest to gra dla osób nie zaznajomionych z grami planszowymi. Taka sytuacja może spowodować napływ negatywnych odczuć, choć niektórzy mogą twierdzić, że „sami do tego doprowadzili, bo źle przemyśleli swoje ruchy”.
Jeżeli chodzi o klimat, to jest on praktycznie niewyczuwalny – jak w większości gier typu euro. Rozgrywka w zasadzie nie jest zbyt długa i oferuje sporo miejsca do kombinowania (i liczenia!). Jak już wcześniej wspomniałem, Antarctica to dla mnie gra bardzo dziwna. Z jednej strony mamy ciekawy zbiór mechanizmów, a z drugiej specyficzne metody punktacji. Ten drugi czynnik sprawia, że rozgrywka przybiera formę swoistego wyścigu, gdzie jeden z graczy w pewnym momencie odpuszcza jeden aspekt gry, aby skupić się na drugim. Cała ta mieszanka powoduje, że nie mogę jednoznacznie odpowiedzieć, czy ta gra mi się podoba, czy nie. Niestety nie mieliśmy okazji zagrać w ten tytuł w więcej, niż dwie osoby. Szkoda, gdyż może w większym gronie to wszystko jakoś inaczej by działało. Wiem, że nie po to czytacie tę recenzję, aby na końcu zobaczyć takie wnioski. Jednak w wypadku tej gry jakoś nie mogę jednoznacznie jej ocenić.

Tomasz

Grę udostępniło wydawnictwo: 

http://www.argentum-verlag.de/

Bardzo serdecznie dziękujemy!

...and something for our international readers:
My final impression – the game is very strange and I cannot pinpoint why...
Pros:
+ excellent quality of components
+ graphic design
+ some interesting mechanics

Pros/cons:
+/- very strange (at least for me) final scoring

Cons:
- rulebook's layout could be different
- some downtime even with two players

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz