Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

środa, 18 marca 2015

Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Suplement do recenzji.

Pomysł na ten tekst przyszedł w trakcie poprawiania recenzji (click) Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Kiedy zobaczyłem dwa zdania podsumowania to chwyciłem się za głowę. Jak mogłem tak mało napisać o tym tytule? Zwłaszcza, że stał się on moją ulubioną grą! Musiałem to nadrobić i właśnie przez to powstał ten tekst. Można powiedzieć, że jest to uzupełnienie tamtej recenzji oraz głębsza analiza gry, widziana z perspektywy bardziej doświadczonego recenzenta.


Dwa lata minęły odkąd „Cywilizacja” zawitała na nasze półki. W tym czasie dorobiliśmy się dwóch dodatków do niej – Wisdom and Warfare (click) oraz Fame and Fortune (click). Poniższy tekst będzie omawiał wrażenia z gry oparte na graniu w całość (podstawka + dodatki) gry Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Opis ten przybierze formę, która omawia wszystkie kategorie ocen, według naszej zawiłej skali – tej śmiesznej tabelki, którą widzicie na końcu każdej recenzji.

Klimat.
Każdy fan gry komputerowej doceni tę grę. Nadal nie grałem w nowsze części sagi, jaką jest Civilization. Niemniej skoro ja widzę w miarę dobre odwzorowanie, to osoby grające w nowsze części również powinny to docenić. Racja są pewne paradoksy, jak wynalezienie bankowości bez waluty, ale o tym wspominałem już w pierwotnej recenzji. Sądzę również, że jeśli spojrzymy na tę grę wyłącznie jako na planszówkę, to też wyczuwalny jest klimat prowadzenia swojego imperium. Przecież to gra 4X i tytuł ten bardzo dobrze się sprawuje, jako pozycja tego typu.

Losowość.
Niestety losowość wpływa na rozgrywkę bardziej w grze na wszystkie dodatki. Jednym z jej objawów jest fakt, że mamy kafelki z reliktami. Jak ktoś będzie miał szczęście, to znajdzie akurat je obok siebie. Te mogą dać naszemu imperium niezłego „kopa”.
Kolejną rzeczą są karty postaci, czyli Great Persons (nie wiem jak to jest przetłumaczone w polskiej wersji gry). W żadnym wypadku nie są one wyważone. Z całą pewnością kilka z nich wychodzi przed szereg, tak jak Karol Gustaw czy Nikola Tesla. Znowu mamy coś związanego z dociągiem elementów, ale nie tylko. O tym drugim fakcie napiszę później.

Błędy w grze.
Niestety jak to bywa z dodatkami (i Fantasy Flight!) wprowadzają one modyfikacje zasad, a co za tym idzie, nowe problemy z nimi. Chyba największym z nich jest faza „start of the turn”. W jej trakcie gracz może wykonać wiele czynności, a nigdzie nie ma napisane w jakiej kolejności należy to zrobić . Czy najpierw zakładamy miasto, czy wprowadzamy efekty cudu świata? Czy inwestujemy monetę, czy zmieniamy ustrój? Przykłady można mnożyć. Ma to momentami bardzo istotny wpływ na rozgrywkę. Wystarczyłoby jedno zdanie w instrukcji: „jeżeli nie jest napisane w jakiej kolejności wprowadza się efekty w grze, to decyduje gracz, którego jest tura”. My ustaliliśmy, że gramy właśnie według takiej zasady. Muszę sprawdzić, gdyż dawno tego nie robiłem, czy nie ma jakiegoś oficjalnego FAQ w tej kwestii. Jeżeli czytasz ten tekst i wiesz, że zostało to gdzieś oficjalnie rozpisane, to proszę daj mi znać w komentarzu.

Złożoność.
Sama podstawowa gra nie jest prosta. Dodatki jeszcze zmieniają diametralnie niektóre zasady. Już nie mamy czasu z żoną grać w tę pozycję tak często i o niektórych zasadach można po prostu zapomnieć. Naprawdę trzeba dobrze przysiąść i czasami przeanalizować tekst instrukcji zdanie po zdaniu, aby czegoś źle nie zinterpretować. Teraz gdy będziemy grać w tę grę, to na pewno przed partią każde z nas chociaż przejrzy instrukcję.

Interakcja.
Ktoś kiedyś zarzucił tej grze, że nie jest dobra, bo jest za mało handlu między graczami. Cóż... To chyba tylko i wyłącznie zależy od gracza oraz od tego, czego oczekuje po grze i jak do niej podchodzi. Ja z całą pewnością nie oczekuję wielkiego handlu w grze 4X. Zwłaszcza, że dwa ostatnie „x” odnoszą się do exploit i exterminate. Mamy jeszcze handlować z naszymi przeciwnikami i prowadzić negocjacje? Po co? Zwłaszcza, że w tej grze może być tylko jeden zwycięzca. Nie ma żadnych punktów lub czegoś podobnego. Jest tylko zwycięstwo kulturalne, ekonomiczne, naukowe i najczęściej militarne. Chyba, że każdy siedzi u siebie w kącie planszy i robi swoje, to wtedy można wygrać na któryś z trzech pierwszych sposobów. Tak jak wspomniałem, to chyba zależy od gracza. W związku z tym interakcja w grze występuje w najwyższej postaci – skakaniu sobie do gardeł ;-).

Wykonanie i cena.
W tym względzie nie będę się już wypowiadał. Niemniej chciałbym, aby rzeczy z dodatków pasowały jakością i sposobem wykonanie do rzeczy z podstawki. Tak niestety nie jest. Przynajmniej w tych kopiach, które my zakupiliśmy.

Czas rozgrywki.
Wraz z dodatkami wydłużył się czas rozgrywki. Głównie przez to, iż dają nam one więcej możliwości i sprawiają, że mamy więcej decyzji do podjęcia. Niemniej nadal czas spędzony przy grze się nie dłuży. Pomimo tego, że rozgrywki mogą trwać do trzech godzin, przez całą partię coś planujemy i przede wszystkim analizujemy poczynania przeciwnika.

Niezbalansowanie.
Tego punktu w naszej tabelce nie ma, ale należy o tym wspomnieć. Przy losowości i opisie kart Great Persons wspomniałem, że coś jeszcze ma wpływ na ten czynnik. Mianowicie chodzi o niewyważenie zdolności elementów. Gdyby te były w miarę wyrównane, to dociąg tych kart nie dawałby jednemu z graczy większej przewagi nad pozostałymi. Tak niestety nie jest. Gdyby ten fakt skończył się tylko i wyłącznie na kilku kartach Great Persons, to nie byłoby większego problemu. Jednak niezbalansowanie występuje w zdolnościach specjalnych samych cywilizacji. Na pewno najbardziej potężne umiejętności posiadają Grecy i Japończycy. W skrócie dają im one łatwiejsze i tańsze wynajdywanie nowych technologii. Generalnie uważam, że cywilizacje z pasywnymi zdolnościami specjalnymi mają łatwiej. Mam na myśli takie umiejętności, które działają przez całą grę, a nie "wyczerpują się" po jakimś czasie. Jak na przykład zdolność Hiszpanów – budowanie budynku przy odkrywaniu nowej płytki terenu. Niemniej nie znaczy to, że wszystkie te „pasywne” zdolności są pożyteczne. Na pewno też grając na wszystkie dodatki tracą Rzymianie, gdyż zmieniają się zasady dotyczące ustroju Republiki. Zdolności Hindusów lub Arabów też nie powalają na kolana.
Jednak to całe niezbalansowanie ma pewien plus. Stawia nas ono przed różnymi wyzwaniami w zależności od tego jaką nacją gramy lub jakie karty przyjdą nam na rękę. Nie oznacza to jednak, że nie wolałbym gdyby wszystko było bardziej wyważone.

Skalowanie na dwóch graczy.
Jak zauważyliście, Sid Meier’s Civilization: The Board Game nie jest grą idealną. Nigdy tak nie twierdziłem! Niemniej jest to nadal moja ulubiona gra. Jest w niej tyle możliwości i tyle różnych combosów do zrobienia. Wszystko to zależy od nacji, którą gramy i od tego, jak ułożą się karty i kafelki terenów. Niemniej zawsze trzeba wiele kombinować. Właśnie to jest w niej takie urzekające. Niemniej faktem jest to, że będzie się w nią lepiej grało w więcej niż w dwie osoby. Nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Pomimo tego zawsze wyczekuję kolejnych partii z moją żoną. Jest to gra, która utrzymuje mnie w przekonaniu, że gry planszowe są lepsze od komputerowych. Zwłaszcza, że ta jest na jednej z nich wzorowana.

Taktyka i strategia.
Kiedyś myślałem, czy aby nie zrobić jakieś serii tekstów poświęconej właśnie taktyce i strategii w Sid Meier’s Civilization: The Board Game. Potem jednak stwierdziłem, że zapewne są ludzie mądrzejsi ode mnie w tym względzie. Czasem przeglądam jakieś wątki poświęcone grze i myślę sobie „na to bym nie wpadł”. W zasadzie dotyczy to większości gier, ale to już temat na inny tekst... ;-). W każdym razie ja nie mam zamiaru się mądrzyć na wspomniane tematy. Uważam, że każdy powinien sam obmyślać swoje plany w grach, a nie wzorować się na sugestiach innych. Choć muszę przyznać, że czasem się do tego nie stosowałem... :-(.

Tomasz

1 komentarz:

  1. Czekam aktualnie jak kania dżdżu na reprint dodatku wiedza i wojna i googlując internety natknąłem się na tą recenzję. Moje słowo do autora tekstu (mam podstawę i sławę i bogactwo). Powiem wam szczerze, że ciężko mi wskazać jednoznacznie słabą cywilizację. Każda z nich ma naprawdę fajne synergie, nie mam teraz gry pod ręką żeby posłużyć się konkretnymi przykładami, ale ukuło mnie wskazanie Arabów, pamiętam że jak raz nimi grałem to stworzyłem pornocombo wykorzystujące ich skilla, chyba big bena, jeszcze jakiś cud i technologię. Co to robiło to była poezja :). Hiszpanie, owszem bonus przydatny tylko przez pierwsze 3 tury, ale nie patrzycie na to że przy odrobinie kreatywności (i ociupińce, ale to dosłownie potrzebujemy cienia szczęścia, a raczej braku mega pecha) startujemy z 3-4 bydynkami w pierwszej turze. Bonus tylko na początku? Pewnie, ale czy np. 3 warsztaty w pierwszej turze nie są bonusem który sprawia że jesteśmy kilka kroków do przodu? 2-ga tura zazwyczaj służy do stawiania pierwszego cudu jak jest coś dobrego na planszy. Ja powiem tak, jeżeli ktoś lubuje się w grach mmo czy np Magic the Gathering i uwielbia analizować godzinami co wybrać aby stworzyć jakieś chore niepowstrzymane łańcuchy zdarzeń które doprowadzają przeciwników do białej gorączki - gorąco polecam, ale tylko i wyłącznie z dodatkami :)

    OdpowiedzUsuń