Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 9 grudnia 2016

Wielka Ksiega Szaleństwa. Recenzja gry

Tytuł: Wielka Księga Szaleństwa
Wydawca: 2Pionki
Rok wydania: 2016
Liczba graczy: 2-5
Czas rozgrywki: 60 minut

Wielka Księga Szaleństwa to debiut francuskiego autora Maxime’a Rambourga. Miał on swoją światową premierę po zeszłorocznych targach w Essen, czyli pod koniec 2015 roku. Na rynek polski przygotowało ją wydawnictwo 2 Pionki (Portal Games).
Wcielamy się w niej w grupę młodych magów, którzy wchodzą do zakazanej biblioteki i nierozważnie przeglądają zakazane woluminy. Ku naszemu zaskoczeniu coś idzie nie tak i otwiera się tytułowa Wielka Księga Szaleństwa, a z niej wyskakują wszelkiego rodzaju koszmarne stwory. Oczywiście musimy je pokonać, zanim opuszczą bibliotekę i ktoś dowie się, że grzebaliśmy tam, gdzie nie powinniśmy. Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna - musimy współpracować ze sobą, żeby wygrać albo wszyscy wspólnie przegramy.


Żółto-czarny znaczek zobowiązuje
Za pierwotną wersję tej gry jest odpowiedzialne francuskie wydawnictwo Iello. Przyzwyczaiło ono swoich odbiorców do dwóch rzeczy: przepięknych grafik i solidnego wykonania. Wielka Księga Szaleństwa nie odbiega od standardów postawionych sobie przez tę firmę i oba wspomniane elementy w niej znajdziemy. Pod tym względem gra jest naprawdę warta swojej ceny.
Mam tylko małe zastrzeżenie co do wykonania, a mianowicie do talii Kart Żywiołów. Są one trochę małe i nieporęczne. Jest to najważniejsza talia w grze i dzięki nim wykonujemy akcje. Poza tym często trzeba je tasować, a przy małych kartach jest to uciążliwe. Może po prostu mam za duże ręce...
Jeżeli zaś chodzi o instrukcję i spójność zasad, to wypowiem się na ich temat w podsumowaniu.

Opis elementów i zamysł gry

Plansza główna
Znajduje się na niej tor rund (Tor Przywołania), który wskazuje ile wielokolorowych kart klątw należy położyć na początku każdej z nich. Na środku mamy miejsce na nasz tytułowy grymuar. Pod nim znajduje się pięć pól z oznaczeniami tur gry. Cztery z nich to pola, na których będą leżały wspomniane karty klątw. Po prawej mamy miejsce na stos kart szaleństwa.

Karty żywiołów
Występują one w czterech kolorach (żywioły) i trzech wartościach (od 1 do 3). Są one potrzebne do wykonywania wszelkiego rodzaju akcji.

Czary
Karty czarów dają nam jednorazowe zdolności podczas ich aktywacji. Ich uruchomienie opłacamy odpowiednią wartością z kart żywiołów. Możemy też przepłacać, aby karty te działały lepiej. Każdy gracz startuje z tym samym zestawem czarów na początku gry.
Klątwy
Określają one wartość (cztery w przypadku jednokolorowej i po 1 z każdego koloru w przypadku wielokolorowej), jaką należy uzyskać z kart żywiołów, aby je pokonać. Mają one też negatywne działanie, jeśli znacznik tur zatrzyma się na nich.

Grymuar
Ten element gry jest bardzo ciekawie skonstruowany. Rzeczywiście jest to zrobione tak, jakbyśmy wertowali tytułową Księgę Szaleństwa. Na początku każdej rundy obracamy strony i pojawia się nowy potwór. Po lewej mamy jego efekt w momencie pojawienia się i karty klątw, które wprowadza. Po prawej (czyli na rewersie kolejnego potwora) mamy nagrodę za jego pokonanie lub karę, gdyby nie udało się nam. Prawa strona informuje nas o kolorach kart klątw, które pojawią się w przyszłej rundzie.
Karty bohaterów
Każdy z nich ma swoją specjalną zdolność, którą może użyć raz w swojej turze. Poza tym są na niej informacje na temat startowych kart żywiołów w swojej talii oraz miejsca na umieszczenie kart we wsparciu. Dzięki temu drugiemu nasze karty żywiołów będą mogły używać inni gracze w swoich turach.
Karty szaleństwa
W zasadzie nie robią one nic, tylko przeszkadzają w naszej talii. Mogą również spowodować wyeliminowanie gracza i koniec gry.

Rozgrywka
Tura każdego gracza rozpoczyna się od odświeżenia użytych kart czarów. Kolejną rzeczą jest przesunięcia znacznika na torze tur (Tor Przywołania). Jeżeli wkracza on na pole, gdzie leży karta klątwy, to rozpatrywane są jej efekty. Natomiast jeśli wkracza on na pierwsze pole, to rozpoczyna się nowa runda i:
- wprowadzamy efekt za pokonanie potwora, jeśli usunęliśmy wszystkie karty klątw z planszy;
- wprowadzamy karę, jeśli nie usunęliśmy wszystkich kart klątw z planszy.
Następnie „przewracamy stronę” grymuaru i wprowadzamy efekty startowy nowego stwora i wykładamy nowe karty klątw na planszy (usuwając stare, które mogły pozostać z poprzedniej rundy).

Po tej czynności gracz może wykonać tyle akcji, ile chce, w dowolnej kolejności. Może to być:
a) rzucenie zaklęcia – płacimy koszt w kolorach (odrzucamy kary żywiołów z ręki) i wprowadzamy efekt w życie. Na sam koniec obracamy kartę o 90 stopni – oznacza to, że została ona użyta w tej turze. Czary robią różnego rodzaju rzeczy. Pozwalają innym graczom wykonywać turę, leczyć (odrzucać) karty szaleństwa, dociągać karty lub kłaść karty na polach wsparcia.
b) opanowanie nowego zaklęcia – płacimy koszt w kolorach i bierzemy nowy czas. Możemy posiadać maksymalnie pięć czarów i jeśli przekroczymy tę liczbę, to musimy coś odrzucić.
c) zdobycie karty żywiołu – za karty z ręki możemy kupić nową kartę żywiołu. Płacimy tyle symboli, jaką kartę chcemy pozyskać (2 lub 3). Następnie odkładamy wszystko na stos kart odrzuconych.
d) przełamanie klątwy – odrzucamy z ręki karty żywiołów z odpowiednią liczbą symboli (4 jednego koloru lub 4 różne) i usuwamy kartę klątwy z toru. W nagrodę możemy na wziąć kartę o wartości 2 (dowolnego koloru) i odkładamy ją na stos kart odrzuconych.
e) leczenie karty szaleństwa – płacimy dwa te same symbole i odrzucamy kartę szaleństwa z ręki lub pól wsparcia.
Po wykonaniu swoich akcji dobieramy karty do sześciu na rękę. Wielka Księga Szaleństwa to gra z budową talii. W związku z tym, jeśli skończą nam się karty w naszej talii, to przetasowujemy stos kart odrzuconych, dodając jedną kartę szaleństwa i w ten sposób tworzymy nową pulę do dobierania.

Koniec gry:
Gra kończy się zwycięstwem graczy, jeśli w ostatniej rundzie pokonają potwora – usuną wszystkie karty klątw z Toru Przywołania. Uczestnicy przegrywają jeśli:
- trzeba dobrać karty szaleństwa, a ich stos jest pusty;
- wszyscy gracze są wyeliminowani (gracz opuszcza rozgrywkę, jeśli dociągnie na swoją rękę same karty szaleństwa);
- nie uda się pokonać potwora z ostatniej strony.

Jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki. Bez zbędnego wnikania w szczegóły reguł.

This is madness...
Chyba mogę założyć, że kooperacyjne gry planszowe należą do moich ulubionych. Wynika to z faktu, że wiele z nich naprawdę cenię (Shadows of Brimstone, Eldritch Horror, Darkness Comes Rattling, Shadowrun: Crossfire). Może w związku z tym, że grałem w kilka innych, dobrych tytułów, Wielka Księga Szaleństwa nie przypadła mi do gustu.
Tytuł ten pierwszy raz zaprezentowano nam na targach Essen, kiedy byliśmy umówieni z firmą Iello – pierwotnym wydawcą tej gry. Przyznam, że wówczas nie byliśmy ją zainteresowani, gdyż wydawała nam się ona grą skierowaną do rodzin i dzieci. W związku z tym podchodziliśmy do niej z dość sceptycznym nastawieniem. Naprawdę byliśmy zdziwieni, że gra ta wcale nie okazała się prostą pozycją, ale w dodatku bardzo nudną i z kiepsko napisaną instrukcją.

Nie tak proste zasady, za to dość nieprecyzyjne
Być może to wina samej instrukcji, ale zarówno ja, jak i Sylwia mieliśmy problem ze zrozumieniem, o co dokładnie chodzi w tej grze. Dopiero troszeczkę wyklarowała to angielska instrukcja, która nie jest o wiele lepsza od jej polskiego odpowiednika. Tłumaczenie i edycja zasad gry naprawdę pozostawia wiele do życzenia. Pojęcia jak na przykład „wsparcie” i „pola wsparcia”, to dwie różne rzeczy, jak się okazało. Nie jestem pewien, czy „niedzielny gracz” zwróci na to uwagę, a jest to dość istotne. Słowniczek na końcu również pozostawia wiele niedomówień. W grze występuje wiele problemów związanych z kolejnością wykonywania akcji lub doborem słów przez tłumacza. Co ciekawe w polskiej wersji, niektóre rzeczy z angielskiego FAQu i erraty są wzięte pod uwagę, a niektóre nie. Wspomniana klaryfikacja zasad ma więcej stron niż instrukcja, co już udowadnia to, że Wielka Księga Szaleństwa nie była i według mnie nie jest nadal do końca dopracowana.

Nieemocjonująca, losowa nuda
Ta gra jest naprawdę nudna. W każdej rozgrywce robimy to samo, według tego samego schematu: pojawia się potwór i coś nam psuje, a następnie mamy pięć kolejek graczy na jego pokonanie. W swoich turach mamy pewne możliwości kombinowania, ale to i tak w większości zależy od tego, co nam przyjdzie na rękę i w jaki sposób popsuje nam plany potwór lub nadchodząca klątwa. Czary, które możemy zakupić niby różnią się z gry na grę, ale jakoś nie są porywające i w naszych rozgrywkach nie za bardzo chcieliśmy po nie sięgać, gdyż wydawało się to zbyt dużym zachodem z naszej strony.
Według mnie w tego typu grach powinniśmy czuć jakąś presję przed przegraną. Tu poprzez tę schematyczność tego nie ma. „Oj, nie pokonam klątwy.” „Oj, potwór coś nam popsuł i tak nie byliśmy na to przygotowani.” „No nic, lecimy dalej i zobaczymy, czy uda się coś w tej turze zrobić zanim pojawi się następny”. „Co się przejmujesz, przecież trzeba i tak ostatniego pokonać”. „Znowu nic sensownego nie mam na ręce”. Takie myśli lub stwierdzenia przewijały się nam przez całą rozgrywkę.
Przed pierwszą grą zastanawialiśmy się, jakie postaci wybrać. Chwilę je analizowaliśmy i w końcu doszliśmy do wniosku, że wszystkie są jakieś takie nijakie, że nie ma większej różnicy, co weźmiemy. Co ciekawe nasza opinia o tej kwestii niewiele się zmieniła w późniejszych rozgrywkach. Zazwyczaj w grach planszowych zdolność specjalna bohatera jest bardzo dobra lub też daje nam sporą przewagę, czy nad innymi uczestnikami lub nad samą grą. Tu tak nie jest i sprawia, że nie utożsamiamy się z naszą postacią. W zasadzie nie jestem pewien, czy niektóre zdolności są w ogóle pomocne, czy raczej pomocno-szkodliwe. Wszystko jest takie nijakie, nieemocjonujące, długie i bez polotu.

Trochę bardzo szybkich obliczeń
Ciężko mi się wypowiedzieć, czy gra dobrze się skaluje. Grając dwoma postaciami, jeden z nas wykona dwie tury, a drugi trzy, zanim nadejdzie kolejny potwór. W teorii mamy do wykorzystania 28 kart z ręki (plus/minus jakieś ewentualne czarymary z zaklęć). Do tego możemy dołożyć 6 z nich do pól wsparcia, w optymalnych warunkach. To daje nam 34 karty – mniej więcej, gdyż musimy coś zużyć, żeby wrzucić coś do pól wsparcia. Żeby w końcowych etapach gry pokonać potwora wymagane jest zużycie co najmniej 12 tych kart - zakładając, że w talii mamy same karty żywiołów o wartości 3. Niby mamy aż 22 karty zapasu, ale w naszych taliach znajdą się karty szaleństwa i karty o innych wartościach. Poza tym klątwy lub stwory będą kazały nam coś odrzucić i już prawdopodobieństwo dobrania odpowiednich kart żywiołów nam maleje.
W większą liczbę osób pula kart na rundę jest ta sama. Mamy jednak więcej pól wsparcia. Jednak nie zmienia to faktu, że trzon gry pozostaje ten sam - gdy nadchodzi nasza tura i mamy złe karty na ręce i nikt nie ma niczego sensownego we wsparciu, to leżymy i kwiczymy, bo nic nie zrobimy.
Niby są karty pozwalające wykonać akcje graczom w innej turze. Co z tego, jeśli po ich wykonaniu, nie mogą dobrać kart z powrotem na rękę. To z całą pewnością dawałoby więcej pola do manewru. Niestety, gdy wykonamy jakieś akcje w czyjeś turze (oczywiście robiąc coś, co uratuje nam skórę) i kolejka wróci do nas, to zostajemy bez niczego sensownego na ręce. W związku z tym nic nie zrobimy i oberwiemy przez to od czegoś innego. Jest to wszystko jakoś dziwnie skonstruowane.

Coś mi to przypomina
Gra ta przypomina mi wspomniany wcześniej Shadowrun: Crossfire. Zamysł jest całkiem podobny – zbieramy karty w odpowiednich kolorach, aby pokonać przeszkody. Na koniec/początek tury pojawia się jakieś zdarzenie, które wywraca plany do góry nogami. Też mogę Wielką Księgę Szaleństwa porównać do Hooyah, ale nie ma w niej elementu budowy talii. Niestety omawiany dziś tytuł nie ma dynamiki wspomnianych gier.
Na pewno też mój wpływ na odbiór Wielkiej Księgi Szaleństwa ma fakt, że fabuła mi nie za bardzo odpowiada. Jest jakaś taka dziecinno-młodzieżowa i w zasadzie nieoryginalna – otworzyliśmy złą książkę, to teraz musimy to naprawić drużyno. Zapewne patrzę na to z perspektywy osoby, która nigdy nie czytała książek w stylu Harry’ego Pottera, a z oglądania Scooby Doo już raczej wyrosłem (co nie znaczy, że byłem fanem tej bajki...). Wielkiej Księdze Szaleństwa brakuje też opisów fabularnych. Według mnie poprawiłoby to wyczuwalność klimatu w tej pozycji, a tak patrzymy na symbole i tyle – nawet nie zwracamy uwagi na ładne rysunki.

Komu, komu bo chcę iść do domu...
Nie mam pojęcia komu mogę polecić tę grę. Niby jest w niej trochę kombinowania, więc zapaleni gracze znajdą coś dla siebie. Z drugiej strony Wielka Księga Szaleństwa wydaje się za skomplikowana dla nowicjuszy. Do tego dołożymy losowość, powtarzalność, brak emocji, długą oraz monotonną rozgrywkę i ... Właśnie... I co? I w zasadzie tyle.

Tomasz

Ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
3/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
2/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
5/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
3/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6

Końcowa nota: 4.00 /6

Egzemplarz gry udostępniła:
http://www.taniaksiazka.pl/gry-dla-mlodszych-i-starszych-c-540.html

Bardzo serdecznie dziękujemy.

2 komentarze:

  1. Chyba jak w każdej kooperacyjnej grze, to czy jest nudna zależy też w pewnej mierze od towarzystwa ;) Mam za sobą kilkanaście rozegranych partii i jako gra kooperacyjna sprawdza się świetnie. Oczywiście ma błędy i można było od niej oczekiwać więcej, ale się broni - imho ;) dzięki za recenzje :)
    PS Planują dodatek, więc chyba jakąś tam popularność zdobyła ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za komentarz. Jeśli chodzi o kwestię towarzystwa i odbiór gry, to sądzimy, że można to stwierdzenie podpiąć do dowolnego tytułu. Niekoniecznie do gier kooperacyjnych.

      Wiemy, że planują dodatek. Gra też ma dobre noty np. na BGG. Po prostu nam nie podeszła i mamy nadzieję, że jest to wszystko dobrze uzasadnione w tekście :-)

      Usuń