Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

piątek, 1 kwietnia 2016

Tides of Infamy. Recenzja gry od wydawnictwa Gamewalker

Tytuł: Tides of Infamy
Wydawca: Gamewalker
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4 (wersja crowdfundingowa posiada elementy pozwalające na rozgrywkę do 6 osób)
Czas gry: 60 minut
Język: angielski


W grze dowodzimy flotą, składającą się z trzech statków, które wysyłamy na niezbadane wody. Przyjdzie nam stanąć do walki z innymi piratami czy zbierać skarby plądrując wioski. Później będziemy starać się je sprzedać na czarny rynek. Na naszej drodze natrafimy na morskie potwory i statek widmo. Ten zawodnik, który jako pierwszy zbierze określoną liczbę znaczników hańby, bo to w końcu gra o piratach ze złymi zamiarami, zostaje władcą mórz!  
Tides of Infamy to gra, która została ufundowana w ubiegłym roku przez kampanię na kickstarterze. Za jej wydanie odpowiedzialne jest wydawnictwo Gamewalker, na którego czele stoi autor tej pozycji, Jacob A. Bunting. Za oprawę graficzną i ilustracje odpowiada trójka świetnych ludzi: Cory Godbey, John Ariosa oraz Peter Wocken. Sprawdźmy czy ta piracka pozycja przypadła nam do gustu.


Co w pudle?
Pudełko jest bardzo ciężkie. Wśród tekturowych elementów wyróżniamy:
  • płytki mapy: porty, zatoki pirackie, portale, statki widmo, wyspy i kilka płytek, które nie posiadają specjalnych zasad, a stanowią jedynie element urozmaicający mapę;
  • znaczniki hańby;
  • pomoce dla graczy;
  • karty ruchu;
  • karty walki;
  • karty fartu piratów;
  • znaczniki walki.

Ponadto dla każdego gracza dołączono po 3 plastikowe statki, o różnej ładowności i płytki portu. W czasie rozgrywki zawodnicy będą pływać po wodach i zbierać na nie skarby. Do tego posłużą specjalne okrągłe znaczniki. Statki dostosowano tak, aby każdy z nich można było na nie załadować. Ponadto dostajemy jeden biały statek widmo. Dołączono też pudełko, który ułatwia przechowywanie wszystkich kart oraz welurowy woreczek do kart fartu piratów.
Nasza wersja gry zawiera kilka dodatkowych elementów, które były celami w kampanii. Jest to między innymi sześć statków, które umożliwiają rozgrywkę w sześcioosobowym gronie. Ponadto mamy kilka dodatkowych płytek mapy. O ich jakości oraz sposobie napisania instrukcji wypowiem się na końcu recenzji.

Ruszamy rabować, plądrować i odkrywać nowe lądy!
Na początku każdej rozgrywki należy ułożyć mapę, na której będziemy toczyć nasze podboje. Jej wielkość uzależniona jest od liczby zawodników zasiadających do gry. Jedynym jawnym elementem jest płytka zatoki, która umieszczana jest w jej centralnym miejscu. Pozostałe kafelki są wykładane losowo zakryte. Każdy z zawodników rozpoczyna grę posiadając 3 swoje statki w porcie. Do ich poruszania posłużą nam specjalne karty ruchu, które będziemy dobierać na początku każdej rundy. Wygra ten zawodnik, który jako pierwszy zgromadzi określoną liczbę znaczników hańby (zależną od liczby graczy).


Każda runda składa się z 3 faz:
Faza portu
W ustalonej kolejności gracze dobierają tyle kart ruchu, ile mają statków. Jeżeli któryś z nich znajduje się w stoczni, to oznacza, że w poprzedniej rundzie uległ zniszczeniu i w fazie naprawy nie został odbudowany. Za niego gracz nie otrzymuje żadnej karty ruchu, gdyż nie będzie mógł nim nigdzie popłynąć. 
Mamy 3 rodzaje kart ruchu:
  • zwykłe, o wartości od 3 do 5. Na niektórych z nich widnieje symbol skrzyżowanych kości. Jeżeli gracz zagra takową kartę, to wyznacza jedną z płytek, na której znajduje się co najmniej jeden statek wroga. Przeciwnik przed swoją następną aktywacją musi pociągnąć jedną kartę fartu piratów i rozpatrzyć jej efekt. Dzięki nim zyskujemy rzadkie skarby. Jednak najczęściej natrafiamy na silny sztorm albo wpadamy w wir wodny i nasz statek wraca do swojego portu. Każda karta fartu piratów powoduje ruch statku widma (o ile znajduje się on już na stole);
  • naprawy. Jeżeli wśród dobieranych kart pojawi się właśnie ona, to należy ją odłożyć obok portu. Będziemy mogli z niej skorzystać w fazie naprawy, aby zniszczony statek był gotowy do podbojów w kolejnej rundzie. Za kartę naprawy dobieramy kolejną kartę ruchu;
  • specjalne, które modyfikują ruch naszego statku, w zależności od jego typu. Oprócz tego po zagraniu tej karty, dociągamy kolejną i dogrywamy do niej zwykłą kartę ruchu. W ten sposób nasz statek może przemieścić się na większą odległość.


Faza ruchu
W ustalonej kolejności każdy gracz wykonuje ruch swoim statkiem, zagrywając kartę. Swoje tury zawodnicy wykonują naprzemiennie, aż każdy poruszy swoim statkiem, czyli nie zostanie mu żadna karta ruchu na ręce.
Płytki mapy podzielone są na 9 kwadratów. Przemieszczenie się pomiędzy jednym a drugim kwadratem wymaga zużycia 1 punktu ruchu z karty. Statki nigdy nie mogą pływać na ukos. Ponadto gracz nie może wpłynąć na pole, na którym znajduje się jego flota. Może natomiast znaleźć się na jednym polu ze statkiem wroga. Wywołuje to bitwę, która rozpatrywana jest na końcu tury ostatniego gracza w kolejce. Jej zasady opiszę później.

Jeżeli zawodnikowi pozostaną jeszcze jakieś punkty ruchu i stanie przed zakrytym kafelkiem, to może go odkryć. Wówczas sprawdza co się znajduje na drugiej stronie i kładzie go strzałką ku sobie. Następnie porusza statek na nowo odkrytą mapę, na pole znajdujące się obok tego, na którym obecnie stoi. Może to spowodować, że rozbije się on o skały, natrafi na statek widmo, wpłynie na wyspę albo wejdzie w portal. W pierwszym wypadku, porzuca on zebrane skarby i jego statek wraca do portu. Na wyspie statek może znaleźć cenny skarb, który, o ile ma wolne miejsce w ładowni, może wziąć. Jeżeli na mapie znajdują się przynajmniej dwa portale, to gracz może przenieść się do któregoś z nich. W innym wypadku nie mają dodatkowego działania, póki nie znajdzie się drugi. Jeżeli po raz pierwszy odkrył się kafelek ze statkiem widmo, to należy na wskazanym polu ustawić jego model. 
Z rundy na rundę poruszamy więc naszymi statkami i odkrywamy nowe lądy. Jeżeli natrafimy na wyspę albo port, możemy (nie przerywając ruchu) zgarnąć stamtąd skarby. W grze mamy ich kilka rodzajów. Każdy z nich ma inną wartość. Jednak, aby za nie otrzymać punkty hańby, musimy naszym statkiem z towarem powrócić do zatoki piratów. Jest to jeden ze sposobów na przybliżenie się do zwycięstwa. 

Dodatkowe punkty hańby zdobywamy podczas bitw. Zasady walki zaprezentuję na podstawie rozrywki dwuosobowej, aby było mi je łatwiej wytłumaczyć. Karty walki występują o wartościach od 1 do 6 oraz w sześciu różnych symbolach. W zależności od tego, które statki biorą udział w bitwie i czy atakują czy bronią się, gracze dociągają odpowiednią liczbę kart walki. Na środku kładziemy jedną dodatkową - odkrytą. Jest ona wspólna dla obu rywali. 

Następnie atakujący decyduje, czy odrzuca 1 albo 2 karty z ręki i dociąga w zamian inne. Taką samą szansę ma następnie broniący się zawodnik. Potem, ponownie zaczynając od atakującego, zagrywamy po dwie jawne karty. Następnie każdy, może zdecydować się na wycofanie się z bitwy.  Pierw decyduje atakujący, a potem obrońca. Jeżeli zawodnik zdecyduje się na opuszczenie pola walki, to przesuwa statek na jedno z pól obok, a cały zgromadzony ładunek pozostaje na polu bitwy. Oczywiście jest to zalecane, gdy widzimy, że niewiele ugramy z kart na ręce. Następnie, jeżeli na polu walki pozostali wrogowie, to zagrywają oni kolejne dwie karty. Po tym, przechodzimy do rozstrzygnięcia pojedynku. Sprawdzamy, który z graczy wyłożył karty, tworzące najbardziej prestiżowy układ. 

Sekwensy, które zbieramy są podobne do tych, jakie tworzymy w pokerze. Najwyżej punktowany jest zestaw pięciu kart o jednej wartości i o różnych symbolach. Przegrany usuwa cały towar ze swojego statku, odkłada go na pole, gdzie rozgrywała się bitwa. Za każdy statek biorący udział w walce kładzie tam jeden znacznik hańby.  Jeżeli porażkę poniósł atakujący, to jego statek usuwany jest do stoczni. W przypadku, gdy przegrał broniący się, to jego statek umieszczany jest w porcie. Zwycięzca bitwy ładuje na swój statek wszystkie skarby, które zdoła przewieźć i otrzymuje wszystkie znaczniki hańby z pola bitwy.


Faza naprawy
Gracze, w kolejności rozgrywania tur, decydują, czy chcą naprawić swój statek znajdujący się w stoczni za pomocą karty naprawy albo fartu piratów. Jeżeli to uczynią, to jest on wstawiany do portu i będzie mógł być użyty w kolejnej rundzie gry. Następnie gracze przekazują znaczniki pierwszego i ostatniego gracza sąsiadowi. Teraz jesteście gotowi rozpocząć kolejną rundę.

Opinia o grze
Gra została wykonana na bardzo wysokim poziomie. Wszystkie płytki są bardzo grube. Karty również są dobrej jakości i nie niszczą się. Ciekawie przemyślano też kwestię ładowności statków. Dzięki specjalnym patyczkom, zebrane skarby można łatwo transportować i nie spadają one w czasie ruchu statków po mapie.
Instrukcja jest napisana poprawnie. Niektóre zasady są mało precyzyjne, ale stworzono film instruktażowy, który wyjaśnia większość wątpliwości. Na pewno na uwagę zasługuje oprawa graficzna. Przykuwa ona oko i nie zauważalne jest to, że pracowała przy nich trójka bardzo różnych artystów.


Tides of Infamy ma proste zasady, które łatwo każdemu wytłumaczyć. W swoje turze gracz zagrywa kartę ruchu, przesuwa statek, odkrywa nowe mapy, plądruje skarby z wysp i portów, atakuje wroga oraz stara się zdobyte towary sprzedać, zanim dopadnie go przeciwnik albo statek widmo. Wbrew pozorom walka również jest prosta, bo wystarczy liczyć na szczęście w dociągu i dobrze zarządzać kartami, które dostaniemy na rękę. W związku z tym w tę grę zagracie z każdym.
Jeszcze w woli wyjaśnienia. Na wstępnie nie zaznaczyłam, że jest to pozycja niezależna językowo. Jednak, jeżeli wasze towarzystwo planszówkowe nie zna języka angielskiego, to śmiało możecie zasiąść do rozgrywki w Tides of Infamy. Napisy występują tylko na kartach fartu piratów. Nie są one jednak tajne, więc możecie je po prostu przeczytać na głos albo wyjaśnić. Również skróty dla graczy są napisane w języku angielskim. Nie jest to jednak dużo tekstu i można to bez problemu przetłumaczyć. Dlatego też, niech nie zrazi Was ta mała doza napisów w tej pozycji. Możecie tez liczyć, że jedno z polskich wydawnictw w przyszłości zainteresuje się wydaniem tej pozycji.


Nie wszystkim do gustu w tej grze przypadnie sposób rozwiązania walki. Według Tomasza wydłuża ona rozgrywkę i lepiej byłoby, gdyby o wyniku potyczki decydował rzut kostką. Może  dlatego, że większość z nich przegrywał … ? Mnie spodobał się ten element pokerowy. Mamy dzięki temu mały element blefu, gdy zagrywamy dwie pierwsze karty. Możemy wystawić takie, które nie pomogą rywalowi odczytać naszych intencji, albo podpuścić go w inny sposób, czyli poprzez zagranie dwóch kart mocnych, sugerujących, że pozostałe dwie są równie dobre. Oczywiście jak to bywa w doborze kart z talii, jest on zupełnie losowy. Możemy jednak starać się grać bezpiecznie i mieć zawsze swoją flotę w pobliżu, aby mogła się wspierać. W ten sposób, jako broniący się otrzymamy dwie dodatkowe karty. Oczywiście to samo dotyczy każdego naszego posunięcia w grze. Możemy krążyć sobie największym statkiem po mapie i ładować na niego łupy. Ma on aż 6 pojemności, więc sporo. Jednak to narazi nas na częstsze ataki ze strony rywali, bo staniemy się łakomym kąskiem.
Pole do popisu dla tych, którzy lubią negatywną interakcję, jest tutaj niemałe. Jak już pisałam, możemy czaić się na rywali, którzy zdobędą więcej skarbów i liczyć na dobry dociąg kart walki. Ponadto dochodzą towary, które pozyskujemy z portów. Zyskują one na wartości w miarę upływu czasu. Na początku gry, każdy z nich jest wart 1, a gdy już odkryjemy wszystkie płytki mapy, aż 2 punkty hańby. Poza tym w jednym porcie dostaniemy, aż 3 ich znaczniki, przy czym wyspy dają tylko po jednym egzemplarzu skarbu. Dlatego też zgarnięcie ich w odpowiednim momencie i przyczajenie się, da nam duży zastrzyk punktowy w jednym momencie. 
Tides of Infamy to tytuł bardzo przyjemny. Można przy nim miło spędzić godzinkę. Czas rozgrywki dwuosobowej nie przekraczał nigdy 60 minut. Czy czuliśmy się tymi piratami? Jak bardzo się wczujecie, to oczywiście tak. Plądrujemy, odkrywamy nowe lądy i wody, rabujemy cenne skarby z wysp i portów. Nie jest więc to całkiem sucha pozycja. We znaki może Wam się dać jej losowość, bo czasami eksplorując natraficie na całkowicie jałowe ziemie czy rozłupiecie się o skały, a rywal będzie natrafiał na bardziej sprzyjające warunki i lepsze skarby. Do tego dochodzi losowy dociąg kart walki, co niejednokrotnie może przeważyć szalę zwycięstwa. Gra Tides of Infamy porównywana jest do Merchants & Maruders (Kupcy i Korsarze). Nie mieliśmy okazji zagrać w tę pozycję, więc nie wypowiem się na temat tych podobieństw. Jednak chciałam zaznaczyć o tej zależności. W przygotowaniu jest już dodatek do Tides of Infamy, który wprowadzi zadania dla piratów a także morskiego potwora. Czekamy z niecierpliwością na dodatek, a jeżeli zainteresowałam Was ta pozycją to pytajcie o nią w sklepach.

Sylwia
Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:

I.
Klimat
4/6
II.
Losowość
  3/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
6/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
6/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
5/6

Końcowa nota:  5.11/6

 
Grę udostępniło wydawnictwo: 
http://www.gamewalkerllc.com/

Bardzo serdecznie dziękujemy !





and something for our international readers:


Pros:
+ simple rules
+ really good artwork
+ good for 2 players
+ quick gameplay
+ great quality of components


Pros/cons:
+/- battles could be resolved diffrently


Con:
- randomness

1 komentarz:

  1. Po ''Kupcy i Korsarze'' strasznie zraziłem się z małżonką do tego typu gier, chociaż akurat ten tytuł wygląda ciekawie. Fajnie byłoby gdzieś usłyszeć konkretne porównanie do tych Kupców i który tytuł wychodzi lepiej na 2.

    OdpowiedzUsuń