Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

sobota, 17 września 2016

Namiestnik. Recenzja gry od wydawnictwa Games Factory Publishing

Tytuł: Namiestnik
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 45-60 minut

Namiestnik to gra, która pierwotnie została wydana w Rosji przez Hobby World. Na rynek polski wprowadziło ją wydawnictwo Games Factory Publishing. Muszę przyznać, że jest to gra, co do której miałem dość wysokie oczekiwania, gdyż wydawała mi się ona bardziej rozwiniętą wersją Splendoru. Czy spełniła ona moje oczekiwania?


Pustkowia Chaosu, czyli kilka słów o fabule
W grze Namiestnik jesteśmy... namiestnikiem. Zlokalizowana jest ona w krainie Laar w uniwersum Berserk, które znamy chociażby z gry Bastion (recenzja tutaj). Również w tym przypadku świat ten nie jest nam w żaden większy sposób zarysowany. Jesteśmy po prostu namiestnikiem i mamy mądrze rządzić, aby historia dobrze nas zapamiętała. Oczywiście będziemy rywalizować z innymi namiestnikami, którzy będą próbowali robić to samo. Na czym polegać ma nasza rola? Otóż będzie on budować piramidę władzy, złożoną z wszelkiego rodzaju poddanych, którzy przynoszą nam klejnoty, dają punkty za magię i inne dziwne rzeczy, które są zależne od miejsca, w którym się ich umieści, a w żaden sposób nie odzwierciedlają fabularnego tła gry. Tak, zgadza się - klimat w grze jest praktycznie nieistniejący, ale za to mamy ładne rysunki.

Psujące się karty, nieprecyzyjna instrukcja i zasady oraz ... rysunki GW?
Może odzywa się moje dawne „zboczenie zawodowe”, ale patrząc na te przepiękne ilustracje, odnoszę wrażenie, że ich autorzy czerpali inspirację od Games Workshop. Niektóre z nich są naprawdę, z braku lepszego określenia, fantasy-warhammerowe. Nie chcę tu nikogo posądzać o jakiś plagiat, gdyż to jest po prostu moje odczucie, które nie dotyczy wszystkich ilustracji z tej gry.
Niestety karty nie są wykonane na najlepszym poziomie, czy też z wytrzymałego materiału. Co więcej nie posiadają one żadnych obwódek i już po drugiej grze widać nadszarpnięcia na ich rogach i bokach. Zwróciłem na to uwagę, gdyż karty tasuje się tylko na początku rozgrywki. W związku z tym, zalecałbym ich zakoszulkowanie. Jeśli zaś chodzi o elementy tekturowe, to nie mam do nich żadnych zastrzeżeń.

Instrukcja do gry mogłaby być przetłumaczona w lepszy sposób. Po pierwsze mamy literówki i błędy językowe. Po drugie, i nie mówię tego pierwszy raz, język polski jest językiem dość plastycznym, a co za tym idzie – nieprecyzyjnym. Przynajmniej mnie wydaje się tak, kiedy czytam reguły do gier planszowych. Również w polskiej instrukcji Namiestnika , niektóre rzeczy są tak przetłumaczone, że można je zrozumieć dwojako, a wystarczyłoby użyć troszeczkę innych sformułowań i wszystko byłoby w porządku.

Jeszcze dość frapującym nas elementem zasad jest wtrącenie, że gra została przystosowana dla daltonistów. W instrukcji jest napisane, że żetony mają specjalne obwódki, które pozwolą rozróżnić kolory. Ani ja, ani Sylwia, nie widzimy tego. Mogę przypuszczać, że coś nie tak poszło z wysyłką plików do drukarni.

Chcę zostać Namiestnikiem!
Gra trwa zazwyczaj 12 tur (jedna karta może ją wydłużyć). Punkty zliczane są na koniec rozgrywki, a zyskuje się je na wiele sposobów, o których mniej więcej wspomnę później. Grę rozpoczynamy z sześcioma żetonami klejnotów, trzema kartami praw i postacią na ręce oraz jedną zagraną postacią w naszej piramidzie. Zacznę od opisu tego, co znajduje się na kartach:


Karty postaci
Mamy na niej dwie istotne rzeczy: segmenty z kolorami oraz koszty i nagrody. Te pierwsze dają nam bonusy w trakcie i na koniec rozgrywki. Kolory tych segmentów odpowiadają kolorom klejnotów (żółty, niebieski, zielony, czerwony). Jeśli w trakcie rozgrywki, w naszej piramidzie, uda się ułożyć pełne koło jednego koloru, to zyskamy punkty i dany żeton klejnotu.
Po lewej mamy koszt zagrania karty. Zależy on od tego, na którym poziomie piramidy chcemy ją umieścić. Na przykład za położenie na drugim poziomie musimy zapłacić dwa klejnoty, wskazane na karcie, patrząc od dołu. Jeśli chodzi o nagrodę, to otrzymujemy tylko tę, która jest adekwatna do poziomu, na którym znalazła się karta.
Nagrody, w wielkim skrócie, to: punkty na koniec gry, żetony mieczy (do użycia w aukcji lub na koniec gry), żetony nauki (produkcja większej liczby klejnotów w aukcji), żetony magii (ich wartość punktowa na koniec gry jest zależna od innych żetonów), żetony tarcz (chronią przed mieczami), klejnoty nieskończoności (dają nam darmowy, niewidzialny klejnot raz na turę), dociągnięcie kart postaci lub prawa, żetony bonusowe (punkty za pełne koła z segmentów lub żetony magii), dodatkowe klejnoty.

Karty praw
One również mają segmenty. Poza tym charakteryzują się one bardzo niezbalansowaną zdolnością specjalną – po prostu jedne wydają się lepsze od innych. Ich efekty działają na koniec gry, w trakcie rozgrywki lub są jednorazowe.

Zarys Tury
Tura w grze składa się z dwóch faz:

Faza aukcji
Na stole są wyłożone karty aukcji, które definiują, za jaki klejnot będziemy mogli licytować daną kartę. Na koniec każdej fazy aukcji wykładane są cztery nowe karty postaci nad wspomnianymi kartami aukcji. Karty postaci z poprzedniej tury są „spychane” pod karty aukcji, a jeśli tam były jakieś postaci, to są one odrzucane z gry. W taki sposób następuje rotacja kart.
Gracze licytują wybraną kartę poprzez wzięcie w zamkniętą dłoń wybranego klejnotu – pasującego do karty aukcji. Wszyscy odsłaniają swoje dłonie jednocześnie, a następnie każdy bierze wylicytowaną kartę na rękę. Niby proste, ale może nastąpić kilka wyjątkowych sytuacji:
  1. jeśli kilku graczy zalicytowało za ten sam klejnot i jest przy nim tylko jedna karta do wyboru, to muszą wykonać kolejną rundę licytacji;
  2. jeśli dwóch graczy zalicytowało ten sam klejnot i są dwie karty do wyboru, to mogą się dogadać, co kto weźmie;
  3. jeśli gracz zalicytował pustą ręką, to jest to traktowane, jako spasowanie – wówczas bierze się 3 klejnoty z puli plus tyle, ile ma się żetonów nauki w piramidzie;
  4. jeśli gracz zagra żeton miecza, to wybiera on dowolną postać ze stołu przed innymi graczami;
  5. jeden gracz może wylicytować tylko jedną kartę. Maksymalnie mogą nastąpić 3 fazy aukcji i jeśli po tym dani gracze nic nie wylicytowali, to uznaje się to za ich spasowanie.

Faza rozwoju
Trwa ona przez trzy kolejki, a w jej trakcie każdy z graczy wybiera kartę z ręki, a potem ją zagrywa. Kolejność wykonywania akcji definiuje numer znajdujący się na karcie – najniższy zaczyna. Jeśli zagramy:
  1. kartę postaci, to płacimy za nią koszt i umieszczamy w wybranym przez nas miejscu w piramidzie. Otrzymujemy też stosowną nagrodę. Zasada wykładania jest taka, że karty na wyższych poziomach muszą mieć „podstawę” zbudowaną z dwóch innych kart. Jeśli stworzymy pełne koło z segmentów jednego koloru, to otrzymujemy klejnot tego koloru. Piramida może się składać z pięciu poziomów. Zagranie karty postaci na najwyższym z nich daje nam dwie opcje: dostanie 15 punktów lub otrzymanie trzech pierwszych nagród z tej karty;
  2. kartę prawa, to nie płacimy żadnego kosztu i wprowadzamy jej efekt. Dodatkowo zasady z segmentami i pełnymi kołami nadal obowiązują.
Istnieje też opcja odrzucenia karty z ręki, aby otrzymać dwa klejnoty lub po prostu spasować. W jakiej kolejności to dokładnie się dzieje, nie wiadomo. Generalnie gra ma wiele problemów związanych z tak zwanym timingiem (kolejność wykonywania akcji).

Punktacja końcowa
Gra kończy się po turze, w której zabraknie kart postaci. Wówczas gracze mają szansę „pokolorować” segmenty w swoich piramidach. Robi się to poprzez użycie jednego klejnotu na segment. Dzięki temu tworzy to pełne koła, za które zyskujemy punkty. Na koniec gry naliczamy:
- punkty za jednolite koła i nieskończone kamienie szlachetne, w zależności od tego, na którym poziomie piramidy się znajdują;
- punkty za karty praw;
- punkty za żetony znajdujące się na kartach i wszelkiego rodzaju bonusy z nich wynikające;
- punkty za zestawy żetonów: nauka, tarcza, magia;
- utracone punkty za żetony mieczy, które mają nasi przeciwnicy. Zmniejszamy tę stratę, jeśli posiadamy tarcze w naszej piramidzie.
Wygrywa osoba z największą liczbą punktów, a przypadku remisu nie ma tie-breakera.

Jest to bardzo pobieżny opis rozgrywki, bez większego wnikania w szczegóły, choć pozory mogą mylić ;-).

Aukcja i trzy karty, aukcja i dwie karty, aukcja, karta, aukcja, karta...
Naprawdę mam mieszane uczucia, co do Namiestnika . Z jednej strony bardzo przyjemnie buduję się tę piramidę i stara układać karty tak, aby tworzyły koła lub dawały inne, potrzebne bonusy. Z drugiej strony, gdzieś tak od połowy rozgrywki, po prostu zaczynamy tylko i wyłącznie reagować na to, jakie karty postaci pojawiają się na stole. Zaczynamy grę z kilkoma kartami na ręce. Po kilku turach raczej je wszystkie zagramy, gdyż rzadko kiedy opłaca się nam spasować i przeczekać turę. Przynajmniej ja odniosłem takie wrażenie. Podobnie wygląda sytuacja z chomikowaniem kart na później. W związku z tym dość szybko pozbędziemy się kart z ręki i nasza tura będzie wyglądać tak, że wylicytujemy kartę, a potem ją gdzieś zagramy. Okazjonalnie uda nam otrzymać bonus, dzięki któremu otrzymamy dodatkowe karty, ale to i tak prowadzi do jednego – reakcji na pojawiające się karty. W związku z tym jest to gra bardziej taktyczna, niż strategiczna. Niby możemy coś planować długofalowo, jak na przykład zbieranie konkretnych żetonów, ale potrzebne karty mogą się pojawić na stole w złym momencie lub po prostu zostać wylicytowane przez kogoś innego. Po prostu uważam, że lepiej iść w tej grze „na żywioł”.

Timing, dziury w zasadach, balans i losowość
Już wcześniej poruszyłem kwestię związane z tym, że gra ma pewne problemy z zasadami. Pojawiają się one w momencie, kiedy jeden z graczy nie chce zagrać karty w fazie rozwoju, tylko ją odrzucić za dwa klejnoty. Nie jest wyjaśnione, czy najpierw inni gracze wykonują swoje tury (zagrywają karty i płacą klejnotami), czy najpierw on „sprzedaje” swoją kartę i bierze klejnoty z puli. Jest to istotne, gdyż pula klejnotów jest ograniczona.
Co ciekawe pierwszą dziurę w zasadach odkryliśmy przed rozpoczęciem rozgrywki. Pierwsza karta, którą zagrywamy w czasie setupu daje nam oczywiście swój bonus. Jeśli jest to dobranie karty postaci lub prawa, to pojawia się problem. Nie wspominałem wcześniej, że karty postaci są podzielone na dwa stosy – większy złożony z 48 kart (na dwanaście tur – cztery nowe karty na turę) oraz mniejszy z reszty. W teorii karty postaci dzięki bonusom otrzymujemy z mniejszego stosu. Jednak w czasie setupu go jeszcze nie ma. Niby to takie czepianie się z naszej strony, ale ta sytuacja troszeczkę zbiła nas z tropu.
Wspomniałem również, że karty praw są niezbalansowane. Niektóre rzeczywiście wydają się lepsze od innych. Co więcej, ich losowy dobór powoduje to, że w zasadzie nie wiemy na co trafimy. Niemniej większość z nich jest tak dobrych, że lepiej zaryzykować i pociągnąć sobie taką kartę – może uda się wyciągnąć coś przegiętego i akurat pasującego w tej chwili.

Namiestnik dla dwojga
Pragnę zaznaczyć, że graliśmy w Namiestnika tylko we dwoje. Mogę nawet powiedzieć, że całe szczęście, gdyż gra jest momentami troszeczkę przydługa. Powinienem również wspomnieć o tym, że w trakcie rozgrywki wszystkie nasze klejnoty i żetony mieczy trzymamy za specjalnymi zasłonkami. Jednak w grze dwuosobowej są one zbędne, gdyż i tak można wszystko swobodnie policzyć.
Interakcja w grze sprowadza się jedynie do licytacji. W związku z tym nie ma jej za wiele. Istnieje również wariant, który wprowadza wirtualnego gracza w trakcie aukcji, ale prawda jest taka, że wprowadza on po prostu więcej nieprzewidywalności do rozgrywki.
Nie wiem, co sądzić o Namiestniku . Po prostu nie mogę wydać jakiegoś konkretnego werdyktu na temat tego tytułu. Gra z całą pewnością mnie nie odrzuciła, ale też mnie nie powaliła na kolana. Przyznam, że spodziewałem się czegoś bardziej, z braku lepszego słowa, stabilnego. Mam tu na myśli zarówno kwestię losowości, jak i spójności zasad.

To co z tym Splendorem?
Na początku tego tekstu padło również stwierdzenie porównujące grę do Splendora. Widać tu pewne podobieństwa, ale w obie gry gra się zupełnie inaczej. Splendor również jest losowy, ale z całą pewnością bardziej dynamiczny, a co najważniejsze nie ma ograniczenia czasowego, co do tur. W związku z tym mamy poczucie wyścigu z innymi uczestnikami, a przez to odbieramy tę grę w specyficzny sposób. Mogę stwierdzić, że Namiestnik, jest rzeczywiście stopień wyżej, jeśli chodzi o złożoność, od tej popularnej gry. Niestety rozgrywka w niego jest minimalnie za długa. Nie ma tego poczucia rywalizacji. W związku z tym to sprawia (nie mogę uwierzyć, że coś takiego zaraz napiszę), że Splendor wydaje się lepszą pozycją.

Tomasz

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
2/6
II.
Losowość
4/6
III.
Błędy w grze
4/6
IV.
Złożoność
5/6
V.
Interakcja
3/6
VI.
Wykonanie
5/6
VII.
Cena
5/6
VIII.
Czas rozgrywki
4/6
IX.
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.00/6


Grę udostępniło wydawnictwo:

https://www.facebook.com/gamesfactorypublishing/?fref=photo

Bardzo serdecznie dziękujemy!



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz