Start

Get your dropdown menu: profilki

Slider

#htmlcaption1 #htmlcaption2 #htmlcaption3 #htmlcaption4 #htmlcaption5

wtorek, 13 września 2016

Neanderthal. Recenzja gry

Tytuł: Neanderthal
Wydawca: Sierra Madre Games
Rok wydania: 2015
Liczba graczy: 1-3
Czas gry: 45 minut
Język: angielski

Dziś postaram się Wam przybliżyć kolejną grę mojego ulubionego projektanta, to znaczy Phila Eklunda. Neanderthal miał premierę na zeszłorocznych targach SPIEL w Essen. Autor poinformował nas tam, że całkiem dobrze działa on w dwie osoby i posiada liczne podobieństwa do Greenland – innej gry Phila Eklunda. Postanowiliśmy zakupić ten tytuł całkiem niedawno. Trzeba przyznać, że do napisania tej recenzji też zabierałem się od dłuższego czasu, gdyż Neanderthal to gra dość nietypowa (to akurat nic dziwnego, biorąc pod uwagę inne tytuły Phila Eklunda), którą trudno jest mi zinterpretować.


Fabuła
Gra przenosi nasz w czasy, kiedy to połowa współczesnej Europy była pokryta lodem, czyli jakieś 45000 do 35000 lat temu. W tym czasie na tereny te zaczął wkraczać krewny współczesnego człowieka, nazwany Człowiekiem z Cro-Magnon (łac. Homo sapiens fossilis – człowiek rozumny kopalny). Napotkał on tam neandertalczyków (łac. Homo neanderthalsis) oraz archaicznego człowieka (łac. Homo heidelbergensis). Co ciekawe te trzy grupy żyjąc odrębnie nie wykazywały żadnego „zainteresowania” w sztuce, religii, czy nauce. Pomimo tego, że każda z nich miała odpowiednio duże umysły. Jednak w ciągu tysiąca lat krzyżowania między sobą nastąpił istny boom w malowidłach jaskiniowych, pochówkach oraz wynajdowanych narzędziach. To może sugerować, że została rozwinięta nowa forma komunikacji – język. W zasadzie o tym opowiada gra Neanderthal – początkach rozwoju kultury, języka i wpływu krzyżowania gatunków na ten proces.

Komponenty i złożoność
Gra jest wykonana w standardach Sierra Madre Games. Mamy karty, które posiadają wiele ikonek na sobie oraz informacji naukowych. Walutą są oczywiście plastikowe dyski, które w tym wypadku przeważnie reprezentują dostępne słownictwo naszego gatunku. Instrukcja jest napisana poprawnie, ale niestety posiada wiele niedomówień, zwłaszcza związanych z rozmnażaniem. W związku z tym zalecałbym zapoznanie się z living rules, które można pobrać tutaj: click. Jeżeli zaś chodzi o złożoność, to gra ta posiada wiele drobnych zasad, o których trzeba pamiętać. Wydaje mi się, że jest ona troszeczkę bardziej skomplikowana, niż Greenland, pomimo tego, że autor starał się uprościć niektóre mechanizmy, które są zawarte w obu grach.

Zarys gry
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Te zdobywamy na koniec gry, a są one zależne od naszej seksualności. Według niej przydzielane są punkty za myśliwych, samca alfa, dojrzałą starszyznę, dojrzałych mężów, dojrzałe córki, trofea, dojrzałe udomowione zwierzęta, wynalazki oraz wolne słownictwo. Wiem, że niektóre z tych terminów brzmią dziwnie, ale mam nadzieję, że mniej więcej wyjaśnię to w trakcie tego zarysu gry.
Każdy z graczy rozpoczyna rozrywkę z sześcioma myśliwymi, niedojrzałym członkiem starszyzny odpowiedzialnym za rozpalanie ognia oraz pięcioma dyskami, w trzech kolorach reprezentującymi nasze słownictwo: białe to słowa opisujące naturę, pomarańczowe to słowa socjalne, czarne to słowa techniczne. Poza tym otrzymujemy losową, oczywiście dwustronną kartę seksualności, która daje nam specjalne zasady oraz może na stałe zablokować niektóre nasze dyski słownictwa. Plansza naszego gatunku zawiera skrót tury i też jest dwustronna. Z jednej strony mamy nasz gatunek jako wokalny i jako tacy rozpoczynamy grę. Na tej stronie mamy miejsce na czterech członków starszyzny (dają nam specjalne zdolności) oraz „mapę” mózgu, na której będziemy umieszczać portale, które symbolizują łączenie dziedzin z życia codziennego i możliwość ich artykułowania. Jeśli uzyskamy ich odpowiednią liczbę, to nasz gatunek stanie się gatunkiem plemiennym. Wówczas nasza karta jest obracana na drugą stronę, zyskujemy możliwość mianowania nowej starszyzny, ale nie będziemy mogli już brać udział w aukcjach (o tym zaraz).
Na stole rozkładamy po 6 kart z talii północy i południa Europy. Będziemy na nie mogli wysyłać naszych myśliwych, aby zdobywać benefity w postaci dzieci (nowych myśliwych) lub uwolnienia dysków z naszych kart. W niektórych przypadkach będziemy też mogli wziąć je do siebie, jako trofea, narzędzia lub udomowione zwierzęta (podobnie jak w Greenland).
Rozgrywka trwa 10 rund, ale ta liczba może się zmienić, w zależności od pojawiających się kart wydarzeń/córek. Składa się ona z kilku faz.

  1. Wydarzenie i aukcja
Na środek stołu wykładana jest karta, która symbolizuje wydarzenie oraz córkę, którą będzie można „zakupić”. Określa ona również pierwszego gracza w danej turze. Najpierw wprowadzamy efekty wydarzeń. Mogą one spowodować przesunięcia kart w Europie, śmierć starszyzny, śnieżyce powodujące śmierć naszych „zależnych” (niedojrzali, starszyzna i niezamężne córki) członków gatunku, o ile nie będziemy mieli odpowiedniej liczby myśliwych. Też może zdarzyć się, że nasz gatunek popadnie w chaos, jeśli mamy więcej myśliwych, niż dostępnych dysków ze słownictwem. Wówczas stracimy połowę z nich, ale będziemy mogli obrócić naszą kartę seksualności na drugą stronę. W skrócie, to w czasie wydarzenia może dziać się wiele szalonych rzeczy.
Następnie mamy aukcję córki. Licytujemy ją za nasze dyski słownictwa. Kolor potrzebny do licytacji określa sama córka. Po co ją licytujemy? Córki dają specjalne zdolności oraz możliwość układania portali w naszym mózgu – to, co jest potrzebne, żeby nasz gatunek stał się plemieniem. Osoba, która wygra licytację kładzie na karcie córki odpowiednią liczbę dysków – tyle, ile zalicytowała. To symbolizuje, że córka jest niedojrzała. Jej zdolności zaczną działać dopiero w momencie, gdy dojrzeje, czyli nie będzie miała dysków na swojej karcie. Wtedy też będzie mogła mieć męża. Dyski te będziemy usuwać poprzez polowanie lub wynajdowanie słownictwa w ostatniej fazie gry.

  1. Alokacja myśliwych
W ustalonej kolejności, każdy z graczy wysyła swoich myśliwych. Każdy z nich może:
- pójść polować na dowolną kartę w Europie. W przeciwieństwie do Greenland, aby rozpocząć polowanie, to nasz gatunek musi spełniać odpowiednie wymagania – musi mieć w zasobach/słownictwie odpowiednią liczbę dysków, wskazaną na danej karcie;
- zostać mianowany na członka starszyzny. Zazwyczaj wiąże się to z użyciem odpowiedniego dysku z naszych zasobów (słownictwa) i w związku z tym będzie on niedojrzały;
- polować/uwodzić córkę z naszego gatunku lub innego gracza.

  1. Negocjacje, ataki oraz zbieractwo
Jeżeli myśliwi dwóch graczy znajdą się na tej samej karcie i jeśli jeden z nich osiągnął już stopień plemienia, to możliwe są negocjacje między graczami. Można wymieniać się kartami na ręce i córkami. Jeżeli nie dojdzie do porozumienia lub żadna ze stron nie jest plemienna, to walczymy ze sobą. Odbywa się to poprzez rzuty kością i każdy wynik 1 zabija jednego myśliwego naszego rywala. Pierwszy atakuje ten gracz, który ma większą liczbę wolnych, czarnych dysków – słownictwa technicznego.
Jeżeli nasz gatunek ma umiejętność zbieractwa (odpowiednia córka lub seksualność), to na tym etapie otrzymujemy jedno dziecko (myśliwego) do zasobów, o ile nasi myśliwi znajdują się na odpowiednich kartach.

  1. Rzuty na polowanie
Rzucamy kośćmi za naszych myśliwych polujących na coś. Jeżeli to zwierzyna, to musimy osiągnąć odpowiednią liczbę sukcesów, aby dostać nagrodę – dzieci oraz możliwość uwolnienia zablokowanych dysków słownictwa na naszych kartach lub planszy gatunku. Sukcesy to 1 lub 1 i 2, w zależności od zwierzyny. Oczywiście nasi myśliwi mogą umrzeć, z różnych powodów, które określają rzuty kośćmi.
Jeżeli polowaliśmy na dużą zwierzynę (np. na mamuta) i udało nam się uzyskać odpowiednią liczbę sukcesów, to musimy walczyć z drapieżnikami, o ile takowe gdzieś się znajdują. W skrócie jest to drugi rzut na polowanie, ale jeśli nie będziemy mieli żadnego sukcesu, to nie dostaniemy nagrody za sukces w polowaniu na dużą zwierzynę – po prostu drapieżniki przychodzą i nas przeganiają.
Sukces w „polowaniu” na córkę oznacza, że nasz myśliwy staje się jej mężem. Co nam to daje? Jeżeli stajemy się mężem córki innego gatunku to mamy dostęp do jej zdolności specjalnej oraz mózgu tego gracza. Daje nam to profity w ostatniej fazie tury. Mąż broni też córki przed ewentualnymi adoratorami oraz w trakcie śnieżycy.

  1. Udomowione zwierzęta
Jeżeli jesteśmy już plemieniem i mamy udomowione zwierzaki, to teraz dają nam one jakieś korzyści.

  1. Akcje starszyzną
Jeżeli jesteśmy gatunkiem wokalnym to możemy wykonać jedną akcję. Może to być:
  1. położenie portalu (dysku z naszego słownictwa) na odpowiednim obszarze mózgu. Obszar ten jest zależny od naszych dojrzałych córek lub córek, których jesteśmy mężami. Jeżeli położymy odpowiednią liczbę dysków w naszym mózgu, to stajemy się plemieniem – obracamy naszą planszę gatunku na drugą stronę.
  2. usunięcie zablokowanego dysk słownictwa z jakieś córki lub starszyzny. Usunięcie wszystkich powoduje dorośnięcie tej postaci, a to wiążę się z aktywacją jej zdolności. To, jaki kolor dysku możemy usunąć, zależy od tego, jakie mamy portale „aktywowane” w mózgu.
Jeżeli jesteśmy gatunkiem plemiennym, to możemy wykonywać akcje starszyzną, które wiążą się z udomowianiem zwierząt lub wynajdowaniem wynalazków.

Po tych sześciu fazach przechodzimy do następnej tury. Jest to bardzo, bardzo, bardzo, bardzo pobieżny i zawiły opis rozgrywki. Nie wnikałem w takie istotne rzeczy, jak zdolności specjalne związane z naszą seksualnością. Nie poruszyłem też tego, jak zdobywa się trofea i bierze karty na rękę. Też nie do końca wspomniałem o tym, co się dzieje, jeśli kilku myśliwych walczy o jedną córkę. Nie skupiłem się też na zasadach starszyzny i samca alfa. Jest to po prostu gra Phila Eklunda. Łatwiej jest to zaprezentować „na żywo”, niż opisać.

Połączenie z Greenland
Kończąc rozgrywkę w Neanderthal, można ją kontynuować, rozpoczynając grę w Greenland. W skrócie setup w Greenland zależy od tego, z czym zakończyliśmy grę w Neanderthal. Muszę przyznać, że nie przekonała mnie ta opcja i jej nie próbowaliśmy. W zasadzie, nie wiem czemu. Być może z powodu za dużego odstępu czasu, jeśli chodzi o fabułę tych gier. W każdym razie wydaje mi się ona nieklimatyczna.

Edukacja i losowość, czyli to, co zwykle
Przyznam, że fabuła gry mnie zafascynowała. Porusza ona kolejny temat, który raczej nie zaprząta naszego umysłu każdego dnia. Ciekawy jest fakt, że rozwój kulturowy tych trzech gatunków przypada na moment, w którym zaczęły się one krzyżować. Oczywiście gra ta przedstawia jedną z teorii, która ma odzwierciedlać ten proces. Jednak dzięki temu możemy się dowiedzieć kolejnych ciekawych rzeczy z przeszłości otaczającego nas świata. W związku z tym, jak każda gra Phila Eklunda, Neanderthal ma wartości edukacyjne. Natomiast przypisy objaśniające to, czemu takie, a nie inne mechanizmy zostały zastosowane w grze sprawiają, że jest ona całkiem klimatyczna.
Patrząc tylko i wyłącznie ze strony mechaniki gry, to jest ona bardzo losowa. Przede wszystkim objawia się to w rzutach na polowanie. W przeciwieństwie do Greenland, w Neanderthal nie mamy żadnej możliwości modyfikacji wyniku kostek. Przynajmniej na początku gry, gdyż potem możemy zostać gatunkiem plemiennym i mieć możliwość wynalezienia jakieś broni. To jest tylko teoria, bo muszę przyznać, w ciągu naszych rozgrywek, nie udało się żadnemu z nas coś takiego. Losowość występująca w polowaniu może po prostu sprawić, że przez kilka tur nie będziemy mieli sukcesów i nasz gatunek będzie „stał” w miejscu lub co gorsza, nasi myśliwi umrą z jakiegoś powodu. Z kolei graczowi z „lepszymi” rzutami, będzie się dobrze powodzić.
Kolejnym aspektem losowym, który wpływa na wszystkich graczy jest pojawianie się córek, w takiej, a nie innej kolejności. W wielu grach nie mieliśmy szans przejścia na gatunek plemienny tylko i wyłącznie dlatego, że nie pojawiła się córka z możliwością umieszczenia odpowiedniego portalu w mózgu. Co prawda to wpływa na wszystkich graczy, ale nie ma możliwości przewidzenia tego. Do tego również dochodzą zupełnie niekontrolowane zdarzenia na początku tury i na przykład zainwestujemy sporo w starszyznę, a w następnej turze, przez rzuty kością, ona nam po prostu umrze.

Neanderthal, czy Greenland?
Muszę przyznać, że nie do końca wyłapałem co trzeba robić w Neanderthal, aby na koniec gry mieć dobry wynik. Cały czas wydaje mi się, że definiują to po prostu kostki i do nich musimy się dostosowywać. Jak już wcześniej wspomniałem, jest ona oparta, mniej więcej na tych samych zasadach (polowanie, starszyzna itd.), co Greenland. W Greenland jednak, wydaje mi się, ma się większy wpływ na to, co chce się zrobić. Z całą pewnością wiele dają bonusy związane z ewentualnymi przerzutami lub modyfikacją kości w trakcie polowania. To po prostu sprawia, że ma się poczucie większej kontroli nad grą, o ile mogę się tak wyrazić. W pewnym momencie rozgrywki w Greenland również wiemy, czy pozostać politeistami, czy przejść na chrześcijaństwo i w związku z tym mieć szansę na większą liczbę punktów. W Neanderthal punktacje definiują karty seksualności, a ją możemy zmienić tylko w momencie, kiedy nastąpi odpowiednie zdarzenie na początku tury. Czy i kiedy ono nastąpi, nie mamy pojęcia, więc musimy dostosowywać się do zastałej sytuacji na bieżąco i poniekąd wróżyć z fusów.
Nie twierdzę, że Neanderthal to gra zła. Jest ona, moim zdaniem, po prostu bardziej losowa od swojej poprzedniczki. Może ujmę to inaczej – brak kontroli nad losowością bardziej nam w niej szkodzi. Niemniej cieszę się, że ją kupiliśmy, gdyż dała ona mi możliwość dowiedzenia się czegoś więcej na temat otaczającego nasz świata. Ta losowość ma jednak też pewien plus - rozgrywka jest bardzo płynna i nie ma czasu na paraliż decyzyjny.
W chwili pisania tego tekstu, Neanderthal jest oceniany pozytywniej na BGG, niż Greenland. Muszę przyznać, że nie zgadzam się z tą opinią i ten drugi tytuł wydaje mi się lepszą grą. Być może nie zauważyłem czegoś lub też nie zinterpretowałem odpowiednio Neanderthala. W związku z tym na chwilę obecną uważam Greenland za lepszą z tych dwóch gier. Muszę również przyznać, że klimat przetrwania na Grenlandii również bardziej mi odpowiada. Być może z czasem ta opinia się zmieni. Zobaczymy.

Pomocnicza ocena zbiorcza według naszej zawiłej skali:
I.
Klimat
5/6
II.
Losowość
2/6
III.
Błędy w grze
5/6
IV.
Złożoność
3/6
V.
Interakcja
6/6
VI.
Wykonanie
4/6
VII.
Cena
4/6
VIII.
Czas rozgrywki w dwie osoby
6/6
IX
Skalowanie na dwóch graczy
4/6
Końcowa nota:  4.33/6

...and something for our international readers:
Pros:
+ theme and thematic gameplay
+ educational values
+ dynamic gameplay
+ interesting graphic design

Cons:
- randomness
- imprecise rulebook (you must download living rules)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz