Zacznijmy od tego, że w tym tekście raczej nie odkryję nic nowego, czego nie omawiał wcześniej jakiś pasjonat gier planszowych. Chociaż sam pomysł jego napisania kłębił się w mojej głowie od jakiegoś czasu, to chyba filmik na Youtube zrobiony przez kanał Board Game Bollocks (link) ostatecznie sprowokował mnie do jego napisania. W związku z tym, bez większego przedłużania, przejdźmy do moich luźnych rozważań na temat: czy gry planszowe osiągnęły swoje apogeum rozwoju?
Zanim przejdziemy dalej, to chcę zaznaczyć, że niestety nie byłem w stanie napisać tego tekstu za jednym razem, więc niektóre myśli mogą troszeczkę zbaczać w różnych kierunkach. Brzmi to trochę nieprofesjonalnie, ale mimo wszystko mam nadzieję, że będzie czytało się Wam to przyjemnie.
Trochę perspektywy
Wydaje mi się, że na dobre w gry planszowe wszedłem w momencie, kiedy były one w swoim szczytowym okresie rozwoju, czyli około 13 lat temu. Zapewne jak u większości nowych miłośników tego medium, nasza kolekcja bardzo szybko się rozrosła, bo chcieliśmy mieć tytuły o różnych mechanizmach i tematyce. Potem założyliśmy bloga, żeby dzielić się z Wami naszymi spostrzeżeniami i jednocześnie szukaliśmy nietypowych tytułów, które lądowały na naszych półkach.
Ten dość gwałtowny rozrost kolekcji trwał dobre kilka lat. Oczywiście gry w niej cały czas rotowały i w pewnym momencie zauważyliśmy, że już tak szybko nasze Kallaxy nie zapełniają się jak kiedyś. Jest to u nas w domu dość dobrze widoczne, ponieważ kilka lat temu zrobiliśmy remont, dokupiliśmy nowe półki i ... o dziwo stoją one w większości nadal puste. To co się właściwie stało?
I am too old for this s**t
Pierwsze co przychodzi na myśl, to fakt, że być może początkowy czar związany z nowym hobby po prostu minął. Jesteśmy "starsi i mądrzejsi" i bardziej krytycznie podchodzimy do nowych gier. Dochodzi do tego fakt, że nie mamy czasu oraz energii na codzienne granie, a zwłaszcza w bardziej skomplikowane tytuły. Nie ukrywajmy, że lat nam nie ubywa, hobby mamy wiele, a po pracy, w której umysł pracuje na wyższych obrotach, czasem po prostu nie ma się siły, by zastanawiać się, czy "jeśli zużyję drewno na budowę tego ulepszenia, to za cztery tury zwróci mi się żelazo".
Jednak to jest jedna strona medalu, która dotyczy zarówno starych, jak i nowych gier planszowych. Drugą jest to, że rzeczywiście trzeba się zastanowić, czy planszówki mogą być jeszcze w jakiś sposób nowatorskie? Nie ukrywajmy, że na początku kolekcję budowaliśmy ze względu na klimat gry. Potem doszła do tego różnorodność mechanizmów. A co teraz?
There is no limit?
Nie skłamiemy, że już tak bardzo na bieżąco nie śledzimy wszystkich mniej lub bardziej gorących nowości, które pojawiają się na rynku. Te, którymi się interesujemy muszą mieć na chwilę obecną interesującą tematykę oraz, o dziwo, ciekawą oprawę graficzną - na przykład na okładce. Jest to naprawdę dziwne połączenie, które motywuje nas do zainteresowania się danym tytułem. Można powiedzieć, że dość płytkie i nieprofesjonalne. Jak do tego doszło?
Prawdopodobnie dlatego, że jeśli chodzi o mechanizmy, to raczej niewiele nowych rzeczy można wymyślić. Od pewnego czasu obserwujemy, że tytuły są wariacją dobrze znanych nam wcześniej mechanizmów. Oczywiście gry starają się wprowadzić innowacje poprzez dodanie aplikacji zarówno takich wspomagających, jak i prowadzących trzon rozgrywki. Jednak od jakiegoś czasu nie ma jakieś wyjątkowej innowacyjności w podejściu do samej mechaniki gry. Zazwyczaj po prostu mamy jakieś drobne wariacje danego mechanizmu. Na przykład worker placement z różnymi pracownikami (Oak), użycie rondla do uruchamiania akcji w dungeon crawlerze (Perdition's Mouth: Abyssal Rift) albo wspólne budowanie talii (Moon Colony Bloodbath). Taki brak nowości, jeśli chodzi o trzon mechaniki spowodował u mnie to, że po prostu ciężko mnie czymś zaskoczyć. Moim zdaniem grą, która idealnie obrazuje to zjawisko, czy też dla mnie uwypukliła cały ten trend, jest Zaginiona Wyspa Arnak. Nie, że wcześniej nie było widać wszelkiego rodzaju klonów danego tytułu - tutaj patrzę w stronę pana Uwe Rosenberga i Agricoli. Po prostu Zaginiona Wyspa Arnak wzięła dwa dobrze znane i przetestowane mechanizmy - budowę talii i worker placement, świetnie je ze sobą połączyła i stała się niekwestionowanym hitem. Jednak czy było w niej coś nowatorskiego? Nie za bardzo. Czy to dobra gra? Oczywiście. Dla mnie jednak jest ona symboliczną granicą, po której zaczęliśmy przesiewać nowe tytuły. Jeśli nie wnosiło one czegoś bardziej wyjątkowego, to po kilku rozgrywkach były one po prostu sprzedawane. Wprowadziliśmy zasadę, że "jest to podobne do X, a do tego mniej ekscytujące, więc po co to trzymać". To też sprawia, że bardziej docenia się "klasyczne" tytuły.
Trochę hipokryzji
Oczywiście wszystko to co piszę jest bardzo subiektywne. Każdy z Was podejdzie do własnej kolekcji na swój sposób. Nie będę ukrywać, że w domu mamy klony wspomnianej Agricoli, czyli Kawernę i Ucztę dla Odyna. Jednak zdecydowaliśmy się na pozbycie Pól Arle. Idąc dalej to mamy też Lorenzo il Magnifico, Coimbrę, Grand Austria Hotel i Golema. Wszystkie te tytuły mają pewne elementy wspólne, a subtelne różnice utrwalają ich pozycję w kolekcji. Poza tym już próbowałem przekonać Sylwię do rezygnacji z kilku z nich, ale nie miałem wystarczającej siły przebicia. Można to wszystko też argumentować tym, że po prostu niektóry autorów po prostu się lubi.
Ciekawym przykładem też jest seria Kinfire Delve albo mniej znany tytuł Valpiedra: Descensus ad tenebras. Oba te tytuły wyciągają esencję z gier typu dungeon crawl i podają ją w bardzo uproszczony sposób. Czy w tych tytułach jest coś innowacyjnego, jeśli chodzi o mechanizmy? Raczej nie. Są one stworzone tak, że usuwają z tego typu gier kwestię chodzenia po planszy gdyż ta jest zobrazowana w postaci kilku kart. Nie ma też w niej masy plastiku i zbędnego skomplikowania zasad. Można to uznać za innowację albo po prostu pewnego rodzaju streamline gier typu dungeon crawl pod względem czasu i miejsca na stole.
Koniec złotej ery
Skoro o dungeon crawlerach wspomniałem, to te tytuły kojarzą się z tym, że mają masę plastiku w postaci figurek. Jednak ten trend zaczął przenikać do innych gier. Coraz częściej widzimy tytuły w wersji "super deluxe", które są tylko zazwyczaj wyłącznie odgrzewaniem kotleta w ładniejszym opakowaniu. Czasem kupujemy rzeczy dla samych kilogramów tego plastiku, który jakby się zastanowić jest niepotrzebny. Liderem w tej dziedzinie jest bez wątpienia wydawnictwo Awaken Realms. Przyznam, że póki co nie uległem "pokusie plastiku", którą oni oferują i jedyną grę, którą od nich mamy to S.T.A.L.K.E.R. The Board Game w wersji podstawowej.
Muszę przyznać, że odkąd mam drukarkę 3D, to nawet na ładnie wykonane komponenty nie zwracam uwagi. Oczywiście, że więcej zachodu sprawia stworzenie i wydrukowanie modelu 3D, ale jeśli ktoś jest modelarzem, to też daje to sporą satysfakcję. Poza tym są liczne źródła, które oferują darmowe pliki do druku. Zmierzam do tego, że już ten efekt "WOW" wywoływany ładnymi figurkami również nie wpływa na moją decyzję o zakupie danej gry.
Z mojej perspektywy wygląda na to, że od jakiegoś czasu zarówno autorzy, jak i wydawcy nie chcą podejmować ryzyka. Mówię tu zarówno o rzeczach związanych z mechanizmami, jak i samej tematyki gry. Jeśli chodzi tę pierwszą kwestię, to być może osiągnęliśmy limit, jeśli chodzi o innowacyjność mechanik. Teraz jesteśmy w stanie, kontynuując porównanie kulinarne, podawać tego samego kotleta z różnymi sosami - czyli mieszać znane mechaniki ze sobą. Troszeczkę inna kwestią jest sprawa fabuły gry.
Tutaj bardzo coraz rzadziej wydawcy decydują się na osadzanie gier w realiach historycznych. Nie mówię tu oczywiście o grach wojennych i tej niszy naszego hobby. Dla "masy" najbezpieczniej dla wydawcy jest wymyślić świat z antropomorficznymi zwierzaczkami i podciągnąć to pod jakieś fantasy. Dzieje się tak dlatego, że od jakiegoś czasu w popkulturze możemy zaobserwować coś co ja nazywam rewizjonizmem historycznym. Problematyczne dla niektórych tematy są w niej pomijane albo niektóre wartości i zachowania są na siłę wciskane w realia, w których nie miały prawa zaistnieć. Niektórzy przepraszają nawet za to, że grę tworzą z własnej perspektywy (Earth 2053: Tipping Point) albo ostrzegają, że istnieje coś takiego jak imperializm i w zasadzie to go nie popierają, ale robią o tym grę (Twilight Inscription). Jest też trzecia opcja, czyli przykrycie pudrem takiego problemu. Tę ostatnią wybrało na przykład Puerto Rico 1897, gdzie kwestie niewolników zastąpiono po prostu pracownikami. Szerzej pisałem o tym w mojej recenzji i udowadniałem, że to nie rozwiązuje do końca tego tematu.
Co skłania wydawców do tego, żeby takie rzeczy robić? Przede wszystkim chęć dogodzenia wszystkim i uleganie naciskom mniejszości. Łatwiej po prostu zmienić tematykę piratów na Karaibach z opartej na faktach (niewolnictwo, prostytucja, mord, pijaństwo) na przyjazne rodzinom zwierzaki (Libertalia). Lepiej ominąć fakt kolonializmu w Afryce i zastąpić go górnictwem na asteroidach w kosmosie (Mombasa). Nawet jeśli autor zdecyduje się zrobić prostą grę o tańczeniu i uczestnictwu w balu, to zaraz pojawia się ktoś, kto ma pretensję, że czemu wszystkie postaci są przedstawiane jako białe lub tańczą ze sobą wyłącznie pary przeciwnych płci (Shall We Dance). Konkluzja tego jest taka, że wydawcy łatwiej unikać takich tematów, niż potem narazić się na tak zwane "zcancelowanie". Efektem tego jest to, że jesteśmy zalewani grami o antropomorficznych zwierzętach albo po prostu o zwierzakach. Przez to wszystko wydaje się bardzo generyczne i takie samo.
Biorąc to co powyżej napisałem oraz pytanie zadane w temacie tego posta, to dla mnie rzeczywiście skończyła się złota era gier planszowych. Mało rzeczy mnie zaskakuje i zwraca na siebie uwagę. Nie oznacza to oczywiście, że nagle porzucę to hobby. Efektem tego może być to, że mniej nowych gier będzie przechodziło przez nasze półki, bo coraz mniej nowości zwraca na siebie swoją uwagę. Niestety może to odbić się na naszym blogu, bo być może częściej będziemy sięgać po starsze tytuły, które są już u nas w domu albo sięgniemy po tak zwane klasyki, w które jeszcze nie mieliśmy okazji zagrać. W tym drugim wypadku oczywiście z chęcią podzielimy się naszymi uwagami. Efektem ubocznym tego też będzie przeciwstawienie się tak zwanemu "kultowi nowości", ale chyba ta kwestia wymaga osobnego tekstu, w którym można by się zastanowić na tym fenomenem.
Tomasz

Od jakiegoś roku czuję dokładnie to samo i mam podobne przemyślenia...
OdpowiedzUsuń